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宇宙最强?《一拳超人》喜剧外衣下的悲情内核李青
在这个残酷的世界上,无论强者弱者,没有谁是可以活得很好的。所以你唯一能做的,就是做自己想要做的。
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人生如戏 全靠演技:且谈游戏的过场动画演出一山同学
人生也如游戏,你们在自己的“演出”里面,演得如何?
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保护外的放纵:浅谈分级制度内的美日动画郑冠清
日本和美国的动画分级制度和审查其实从来也不宽松,但在保护之外,还有大量放纵的空间供创作者去天马行空。
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走在黑暗中的卫道士:从《九怨》谈日本阴阳师miku2005
阴阳师在我们的眼里是神秘莫测的,而作为阴阳师最大装逼利器的“式神”在现实中是否真的存在呢?让笔者来为你解答吧。
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有个性的瑕疵:那些独立游戏人的艰辛与荣光JJYY
大公司面向市场的游戏是经过高度打磨的,他们为了将用户群最大化,去掉了游戏中一切可能会刺伤特定玩家的棱角,但游戏的个性也随之被磨掉。
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略谈日本三国文化与光荣《三国志》人物设计Ofanim
《三国演义》作为在日本传播最广最深的中国文学作品,对于日本人的影响绝非简单的看过而已。
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直播已经进入红海?也许只是没找对方向chum
直播行业已经进入红海了吗?其实不然,直播行业还有很多领域值得拓展,整个直播行业的蛋糕也还没有分完。
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翻山越岭只为找到你:浅谈游戏中的收集要素一山同学
什么的收集要素才是好收集?收集品单拿出来是否有内容?是否对游戏的世界观、背景有所交代?收集品是否足够的有趣?
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庸碌的怪物:解读Inside中的反乌托邦意象EmanrahC
玩家自以为是自由的,可他们的行动却总是被游戏的设计者所诱导,就像逃亡的小男孩那样。
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以父之名:《战争机器》制作人Cliff B的故事果其然
父亲去世时,Cliff B正在玩游戏。也是从这个时候起,他决心把设计游戏作为终身事业,他觉得这是父亲给他的启示。
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克苏鲁的呼唤:浅谈部分受克苏鲁影响的游戏蛋炒饭
时至今日,克苏鲁渐渐成为游戏界的潮流,若玩家能细细的品尝这三个世纪前的文化,定会发现其中的奥妙。
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玩出一千个哈姆雷特:交互叙事与游戏互动体验itslimeng
游戏中的交互叙事有两点非常重要:一是要给玩家提供足够多的交互内容,二是要让玩家感觉到自己做出的选择或者互动是有意义的。
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