《最终幻想15》在设计之初很多设计师认为盲目采取开放世界可能砸掉最终幻想的招牌,但在田畑端总监的坚持下最终克服了技术和心态压力,让游戏有了今天这般华丽。
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《最终幻想15》将会是一款开放世界型RPG游戏,但在游戏开发之初并非如此。最近游戏总监田畑端在4Gamer网站的访谈中谈到,最初曾经设计为一款非开放世界型RPG,并分享了游戏设计和进化的历程。
游戏总监田畑端先生
据悉在开发初期,团队就是否应用开放世界技术。特别是一部分游戏设计师们认为,由于是一款线性剧情推进的游戏,以切换地图和带有事件导向的设计是最好的选择,这样他们就可以专注于丰富游戏内容。甚至还有人认为如果采取开放世界,可能彻底砸掉游戏的招牌。
最初SE的团队并不认为开放世界会成功,但田畑端则坚持己见
不过对于田畑端来说,他认为既然剧情设计思路是旅行和成长,那么开放世界就显得十分重要了。过去《最终幻想》系列曾经是跨时代级的RPG游戏,而也正是基于这个考虑才决定采用开放世界。因为这样可以让游戏变的更加时髦。就在2013年的E3前夕,那个时候开发团队刚刚吸纳了Luminous工作室时,许多团队的成员还觉得,以史克威尔艾尼克斯艾尼克斯的专长和能力,开发一款开放世界的游戏非常不合常理。
许多人认为SE并没有制作开放世界3A游戏的能力,不过FF15却证明了SE可以做到
田畑端认为当初第一款高清的《最终幻想》发售时,由于采用了线性剧情,使得全球很多玩家们认为史克威尔艾尼克斯没有开发开放世界的3A级游戏的能力。而他在推出“买试玩送零式高清复刻”之后,玩家们对此的印象大为转变。
走开放世界设计是一个很大的挑战,因为对手们有许多的成功和失败
田畑端也说,对于史克威尔艾尼克斯的团队来说开放世界技术的确是一个很大的挑战。流式系统和地图设计与以往SE开发的游戏都截然不同。特别是在面对《侠盗猎车》和《红色派系》等成功的开放世界游戏面前,就显得更有压力并使得一些设计师们有些缺乏信心。不过最终,开发团队还是跨过了这个挑战,并成功地创造出了一个无缝式的游戏体验。田畑端对此表示欣慰。
团队的成长不局限在技术上,也包括了心态
虽然开放世界技术不是什么秘密也不是什么新鲜事,很多竞争对手都已经采取了这种技术,但是在开始着手开发游戏前,好和坏的确是难以预料。你永远无法预料到团队是否能开发出流畅度稳定的游戏,随着开发的进度,比起技术来说可能心态的影响会更大。
田畑端希望FF15能给日本游戏业带来一些正面影响
田畑端还在给团队增加灵感时,举了一些游戏作为参考的范例。比如《旺达与巨像》和《塞尔达传说:时之笛》等等。另外最后,田畑端说他未来会参与全新IP的开发工作,但目前他的专注点只有《最终幻想15》。最后,田畑端总监说团队的目标是让最终幻想成为一个识别度高而更受欢迎的系列。不仅如此,他也希望藉此能驱散日本游戏市场的萎靡和不振。
本文来源4Gamer。
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