iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.
iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.



Link to original content: https://uz.wikipedia.org/wiki/Anime_va_manga
Anime va manga - Vikipediya Kontent qismiga oʻtish

Anime va manga

Vikipediya, ochiq ensiklopediya

Anime va manga — Yaponiya sanoati tomonidan ishlab chiqarilgan ommaviy axborot vositalarining shakllari[1][2][3]. Anime va manga sanoati Yaponiyaning eng muhim madaniy eksportlaridan biri sifatida tan olinadi. Anime — bu oʻziga xos animatsiya uslubiga ega yapon multfilmi. Anime hikoyalari xayoliy yoki real hayotni oʻz ichiga olishi mumkin. Ular yorqin grafikalar va xarakter ifodalari kabi elementlar bilan mashhur. Bundan farqli oʻlaroq, manga qogʻoz rasmlari boʻlib, unda komikslar uslubidagi chizmalar mavjud. Odatda, animelar manganing moslashuvidir, lekin aksincha emas[4].

1990-yillarning oxirigacha Yaponiya kontent sanoatining asosiy eksporti videooʻyinlar boʻlgan. Biroq, 2000-yildan boshlab, Taʼlim, Madaniyat, Sport, Fan va Texnologiyalar vazirligi anime va mangani „anʼanaviy“ yapon madaniyatining bir qismi sifatida tan olgan va hukumat 2004-yil iyun oyida oʻzining „Cool Japan“ strategiyasining bir qismi sifatida ularni targʻib qila boshlagan. Anime va manga sanoatining qiymati 2008-yil holatiga koʻra 5 milliard AQSh dollariga baholangan[5].

1990-yillarning oʻrtalariga qadar Anime va manga Amerika Qoʻshma Shtatlarida unchalik ham sotilmagan. Amerika Qoʻshma Shtatlarida janrning tez suratlarda oʻsib borishi baʼzi sharhlovchilarni uni Yaponiya eksporti emas, balki Amerika importi deb hisoblashlariga olib kelgan[6].

Sanoatning oʻsishi

[tahrir | manbasini tahrirlash]

„Precedence Research“ bozor tushunchalarini oʻrganish boʻyicha tadqiqot kompaniyasi 2028-yilga kelib anime bozorining foydasi 24,5 milliard dollardan 47,14 milliard dollargacha oʻsishini rejalashtirmoqda[7].

Boshqa tillarda

[tahrir | manbasini tahrirlash]

Xitoyda, dongman (xitoycha: 动漫) donghua va manhuaning bir shakli boʻlib, anime va komikslar uchun soyabon atama sifatida ishlatiladi[8].

  1. Manion, Annie (2005). "Discovering Japan: Anime and Learning Japanese Culture.". East Asian Studies Center, USC. Archived from the original on December 15, 2017. https://web.archive.org/web/20171215035736/http://www.chanpon.org/archive/manionthesis.pdf. Qaraldi: April 27, 2009. Anime va manga]]
  2. Hernández, Álvaro David Hernández (2018). "The Anime Industry, Networks of Participation, and Environments for the Management of Content in Japan". Arts 7 (3): 42. doi:10.3390/arts7030042. 
  3. Choo, Kukhee „Nationalizing 'cool': Japan's global promotion of the content industry“, . Popular Culture and the State in East and Southeast Asia Otmazgin: . London: Routledge, 2012 — 85–105-bet. ISBN 9780203801536. 
  4. https://writingexplained.org/anime-vs-manga-difference
  5. Wahab, Juliana Abdul; Anuar & Farhani, Mustafa K. (2012). "Global Media Product and Construction of "Japanese Identity": a Case Study of Anime on Malaysian Television". Jurnal Komunikasi: Malaysian Journal of Communication 28 (2). 
  6. Morrissy. „Kadokawa Anime Producers Want Isekai To Take Over the World“. Anime News Network (2021-yil 2-noyabr). Qaraldi: 2022-yil 26-aprel.
  7. https://www.precedenceresearch.com/anime-market
  8. „三部门印发关于动漫企业认定管理办法(试行)通知_A notice regarding recognition for Dongman enterprises“ (zh). The State Council of China. Qaraldi: 2018-yil 21-dekabr.