iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.
iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.



Link to original content: https://ug.wikipedia.org/wiki/كارتون
كارتون - Wikipedia Jump to content

كارتون

ئورنى Wikipedia

كارتون (ئىنگىلىز تىلى: Cartoon) بىر خىل ئۇنىۋېرسال سەنئەت تۈرى بولۇپ، سانائەتلەشكەن ئىجتىمائىي جەمئىيەتتىكى ئىنسانلارنىڭ روھىي جەھەتتىكى چۈشەندۈرۈشكە ئىنتىلىشنىڭ مەھسۇلى. ئۇ ئادەتتە ھەرىكەتلىك تەسۋىر دەپمۇ ئاتىلىدۇ. ئۇ سىزما رەسىم، ھەجىۋى رەسىم، كىنو-تېلېۋىزىيە، رەقەملىك ۋاسىتە، فوتو- سۈرەت، ناخشا-مۇزىكا، ئەدەبىيات قاتارلىق نۇرغۇنلىغان سەنئەت تۈرلىرى بىر گەۋدىلەشتۈرۈلگەن بەدىئىيلىكنى ئەكس ئەتتۈرۈش شەكلىنى ئۆزىگە مۇجەسسەملەشتۈرگەن.

كارتوننىڭ مەنىسى

[تەھرىرلەش]

كارتون ئىنگلىزچە animation، cartoon، animated cartoon، cameracature قاتارلىق سۆزلەرنىڭ مەنىسىدىن بىزگە يېتىپ كەلگەن. بۇنىڭ ئىچىدىكى «animation» دېگەن سۆزنىڭ ئەسلى سۆز يىلتىزى لاتىن يېزىقىدىكى «anima» دېگەن سۆزدىن كەلگەن بولۇپ، «روھ» دېگەن مەنىنى بىلدۈرىدۇ. «animate» دېگەن ياسالما پېئىل «ھاياتلىققا ئىگە قىلىش» دېگەن مەنىنى بىلدۈرىدۇ، ئۇنىڭ كۆچمە مەنىسى «مەلۇم نەرسىگە جان كىرگۈزۈش» تىن ئىبارەت. دېمەك، «animation» دېگەن سۆزنىڭ مەنىسى، ئىجادىيەتچىنىڭ ئورۇنلاشتۇرۇشى ئارقىلىق، ئەسلى جانسىز (جېنى يوق) نەرسىنى خۇددى ھاياتلىققا ئېرىشكەندەك جان كىرگۈزۈپ، ھەرىكەت قىلدۇرۇش دېگەنلىك بولىدۇ.

دەسلەپتە «كارتون» جۇڭگودا «گۈزەل سەنئەت فىلىمى» دەپ ئاتالغان. ھازىر ئادەتتە خەلقئارا ئادەت بويىچە ئومۇميۈزلۈك ھالدا «كارتون فىلىم» دەپ ئاتىلىدۇ. «كارتون» بىر تۈرلۈك غايىبانە (خىيالىي) ئوبرازلىق سەنئەت بولۇپ، كىشىلەرنىڭ ھېسسىياتىنى بىۋاسىتە كۆرسىتىپ ۋە ئىزھار قىلىپ، رېئاللىقتا كۆرۈش مۇمكىن بولمايدىغان نەرسىنى رېئاللىققا ئايلاندۇرۇپ، ئىنسانلارنىڭ تەسەۋۋۇر كۈچى ۋە ئىجادچانلىقنى راۋاجلاندۇرۇپ كېڭەيتىدۇ.

كەڭ مەنىدىن ئېلىپ ئېيتقاندا، بۇرۇنقى ھەرىكەت قىلمايدىغان نەرسىلەرنى فىلىم قىلىپ ئىشلەش ۋە كىنو قىلىپ قويۇش ئارقىلىق، ھەرىكەت قىلالايدىغان ئوبرازلىق سۈرەتكە ئايلاندۇرۇش «كارتون» دەپ ئاتىلىدۇ. «كارتون» نىڭ جۇڭگوچە ئاتىلىشى ئەسلى ياپونىيەدىن كەلگەن بولۇپ، ئىككىنچى دۇنيا ئۇرۇشى نىڭ ئالدى-كەينىدە، ياپونىيە بىر دانە سىزىقچە كۆرۈنۈش ئارقىلىق تەسۋىرلەنگەن ھەجۋىي رەسىملىك سەنئەت بۇيۇمىنى «كارتون» دەپ ئاتىغان.

ئادەم ۋە نەرسىلەرنىڭ ھېسسىيات ئىپادىسى، ھەرىكىتى ۋە ئۆزگىرىشى قاتارلىق بۆلەكلىرىنى نۇرغۇن پارچە رەسىم قىلىپ سىزىپ چىقىش ھەمدە بۇ رەسىملەرنى تېلېكامېرادىن پايدىلىنىپ، كەينى-كەينىدىن ئۈزۈلدۈرمەي قايتىدىن سۈرەتكە ئېلىپ، بىر قاتار جانلىق تەسۋىر (كارتىنا) قىلىپ ئىشلەش ئارقىلىق، ئادەمنىڭ كۆرۈش سېزىمىگە نىسبەتەن ئۈزلۈكسىز ئۆزگىرىۋاتقان سۈرەت (مەنزىرە) تۇيغۇسىنى پەيدا قىلىش، «كارتون» نىڭ ئالاھىدىلىكىدىن ئىبارەت. ئۇنىڭ ئاساسىي قائىدىسى كىنو ۋە تېلېۋىزىيە بىلەن ئوخشاش بولۇپ، ھەممىسى كۆرۈش سېزىمى پىرىنسىپىغا ئەمەل قىلىدۇ. مېدىتسىنا ئىلمىدە، ئىنسانلارنىڭ «كۆرۈش سېزىمىنىڭ قىسقا ۋاقىت ساقلىشى» دىن ئىبارەت خۇسۇسىيەتكە ئىگە ئىكەنلىكى ئىسپاتلانغان بولۇپ، ئادەمنىڭ كۆزى بىر پارچە رەسىم (مەنزىرە) ياكى مەلۇم جىسىمنى بىر قېتىم كۆرگەندىن كېيىن، 1/24 سېكۇنتنىڭ ئىچىدە يوقىلىپ كەتمەيدۇ. مۇشۇ پىرىنسىپتىن پايدىلىنىپ،

بىر پارچە رەسىم (مەنزىرە) غايىب بولۇشتىن ئىلگىرى، ئۇنىڭدىن كېيىنكى يەنە بىر پارچە سۈرەت (مەنزىرە) نى كۆرسەتكەندە، ئادەمگە نىسبەتەن خۇددى بىر خىل راۋان ۋە چۈشىنىشلىك بولغان كۆرۈش سېزىمىنىڭ ئېففېكتى (ئۈنۈمى) پەيدا بولىدىكەن. شۇنىڭ ئۈچۈن، كىنودا ھەر سېكۇنتىغا 24 پارچە رەسىمنى سۈرەتكە ئېلىپ كۆرسىتىشتەك سۈرئەت تېزلىكى ئۇسۇلى، تېلېۋىزىيەنىڭ PALئۆلچەم سىستېمىسىدا ھەر سېكۇنتىغا 25 پارچە رەسىمنى سۈرەتكە ئېلىپ كۆرسىتىش ياكى NTSC ئۆلچەم سىستېمىسىدا 30 پارچە رەسىمنى سۈرەتكە ئېلىپ كۆرسىتىشتەك سۈرئەت تېزلىكى ئۇسۇلى قوللىنىلىدۇ. ئەگەر ھەر سېكۇنتىغا 24 پارچىغا يەتمىگەن رەسىمنى سۈرەتكە ئېلىپ كۆرسەتكەندە بىردەملىك توختاپ ئۈزۈلۈش (پائۇزا) ئەھۋالى پەيدا بولىدۇ.

كارتون ئىشلەشتە، ئىشلىتىلگەن ماتېرىيالنىڭ سۈپىتى ياكى ئىجاد قىلىش ئۇسۇلى ئۆلچەم قىلىنماستىن، بەلكى ئىجادىيەت (سەنئەت بۇيۇمى) نىڭ كارتوننىڭ ئەسلى ماھىيىتىگە ماس كېلىش كەلمەسلىكى كارتوننىڭ ئېنىقلىما ئۆلچىمى قىلىنىدۇ. ھازىرغا قەدەر، كارتون ۋاسىتىسى ھەر خىل شەكىللەرنى ئۆز ئىچىگە ئېلىپ كەلگەن بولسىمۇ، ئەمما شەكلى قانداق بولۇشىدىن قەتئىينەزەر، بەزى جەھەتلەردە ئەمەلىي (كونكرېت) ئورتاقلىققا ئىگە بولۇپ كەلدى. يەنى كارتوندا، سۈرەت (ئوبراز تەسۋىرى) كىنو پىليۇنكىسى (كىنو لېنتىسى) ۋە سىنئالغۇ لېنتىسى ياكى رەقەملىك ئۇچۇر ئۇسۇلىدىن پايدىلىنىپ بىر-بىرلەپ كاتەكچىلەشتۈرۈش ئارقىلىق خاتىرىلىنىدۇ. ئۇندىن باشقا، سۈرەت (ئوبراز تەسۋىرى) نىڭ «ھەرىكىتى» ئىجاد قىلىنغان (يارىتىلغان) خىيالىي تۇيغۇ بولۇپ، ئەسلىدىنلا مەۋجۇت ئەمەس.

تۈرلىرى

[تەھرىرلەش]

كارتون ھازىرغىچە ئاساسەن ئىككى ئۆلچەملىك كارتون ۋە ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون دەپ ئىككى تۈرگە ئايرىلىپ كەلدى. ئادەتتە flashقاتارلىق يۇمشاق دېتال تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ ئىشلەنگەن كارتونلار «ئىككى ئۆلچەملىك كارتون»، mayaۋە 3D MAX يۇمشاق دېتال تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ ئىشلەنگەن ئۈچ ئۆلچەملىك ھەرىكەتلىك تەسۋىرنى ئاساس قىلغان كارتونلار «ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون» دەپ ئاتىلىدۇ. بولۇپمۇ، يېقىنقى يىللاردىن بۇيان،maya دىن ئىبارەت بۇ كارتون ئىشلەش يۇمشاق دېتال تېخنىكىسى، مەملىكەت ئىچى ۋە سىرتىدا ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون فىلىم ئىشلەش جەھەتتە غايەت زور دولقۇن قوزغاپ، زور بىر تۈركۈم ھەيران قالارلىق نادىر كارتون فىلىملەر مەيدانغا كەلدى.

كارتوننىڭ تۈرگە ئايرىلىشىدا مۇئەييەن بەلگىلىمە يوق. كارتون ئىشلەش تېخنىكىسى ۋە ۋاسىتىسىدىن قارىغاندا، كارتوننى ئاساسلىقى قول ھۈنىرى ئارقىلىق سىزىش ئاساس قىلىنغان ئەنئەنىۋىي كارتون ۋە كومپيۇتېر ئاساس قىلىنغان كومپيۇتېر كارتونلىرىدىن ئىبارەت ئىككى خىلغا ئايرىشقا بولىدۇ؛ ھەرىكەتنىڭ ئىپادىلىنىش شەكلى جەھەتتە، كارتوننى ئومۇمەن تەبىئىي ھەرىكەتكە يېقىنلاشقان «مۇكەممەل كارتون» (تېلېۋىزىيە كارتونى) بىلەن ئاددىيلاشتۇرۇش ۋە مۇبالىغىلەشتۈرۈش ئۇسۇلى ئارقىلىق ئىشلەنگەن «چەكلىمىلىك كارتون» (پرويېكسىيە پىليۇنكىسى كارتونى) غا ئايرىشقا بولىدۇ؛ ئەگەر بوشلۇق (ماكان) جەھەتتىكى كۆرۈش سېزىم ئۈنۈمى (كۆرۈش ئېففېكتى) نۇقتىسىدىن قارىغاندا، كارتوننى «ئىككى ئۆلچەملىك كارتون» ۋە «ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون» دەپ ئايرىشقا بولىدۇ؛ كۆرسىتىش (قويۇش) نۇقتىسىدىن قارىغاندا، كارتوننى «تەرتىپلىك كارتون» (چاتما ھەرىكەتلىك كارتون) ۋە «دىيالوگلۇق كارتون» (تەكرار ھەرىكەتلىك كارتون) دەپ ئىككى خىلغا ئايرىشقا بولىدۇ؛ ھەر بىر سېكۇنتتا قويۇلىدىغان (كۆرسىتىلىدىغان) پارچە (ئەنلىك) سانىغا قاراپ، يەنە ھەر سېكۇنتتا 24 رام (پارچە) سۈرەت قويۇلىدىغىنى «پۈتۈن كارتون» (دىسنىي كارتونى) ۋە ھەر سېكۇنتتا 24 رام (پارچە) دىن ئاز سۈرەت قويۇلىدىغىنى «يېرىم كارتون» (دەرىجىسى تۆۋەن كارتون) دەپ ئايرىلىدۇ. جۇڭگودىكى كارتون شىركەتلىرى مەبلەغنى تېجەپ قېلىش ئۈچۈن، دائىم «يېرىم كارتون» لۇق تېلېۋىزىيە فىلىمى ئىشلەيدۇ.

تارىخى

[تەھرىرلەش]

25 مىڭ يىل بۇرۇنقى تاش قوراللىرى دەۋرىدە ساقلىنىپ قالغان غارنىڭ ئۈستىدىكى ياۋا كالىنىڭ چېپىپ يۈرگەن رەسىمى ئىنسانلارنىڭ ياۋا كالىنى تۇتۇش جەريانىدىكى ئەڭ بۇرۇنقى دەلىل-ئىسپاتى بولۇپ، بۇ رەسىمدە ئوخشاش بولمىغان ۋاقىت ئىچىدە يۈز بەرگەن ھەرىكەتلەر بىرلەشتۈرۈلۈپ سىزىلغان، بۇ خىل «بىرلا ۋاقىتتا داۋام قىلىنغان» ئۇقۇم، ۋاسىتىلىك ھالدا ئىنسانلارنىڭ «ھەرىكەت»كە ئىنتىلىش ئارزۇسىنى ئەكس ئەتتۈرۈپ بېرىدۇ.

15-ئەسىرنىڭ 1452-يىلىدىن 1519-يىلىغىچە ياشىغان دۇنياغا مەشھۇر ئىتالىيەلىك بۈيۈك ئالىم Leonardo da Vinci نۇرغۇنلىغان قىممەتلىك سىزما رەسىملەرنى كېيىنكى ئەۋلادلارغا قالدۇرۇپ كەتكەن. ئۇ سىزغان ئادەم بەدىنى رەسىملىرىدە تۆت بىلەك سىزىلغان بولۇپ، رەسىمدىكى ئادەمنىڭ ئىككى قولى يۇقىرى-تۆۋەن ھەرىكەتلىنىپ، كىشىلەرگە خۇددى مىدىرلاۋاتقاندەك تۇيغۇ بېرىدۇ. جۇڭگونىڭ رەسساملىق تارىخىدا، سەنئەتكارلار تىنچ ھالەتتىكى سىزما ئوبرازلارغا جان كىرگۈزۈش ئارقىلىق، جانلىق تەسۋىر تۇيغۇسى پەيدا قىلىشنى تەشەببۇس قىلىپ كەلگەن بولۇپ، تەسەۋۋۇر كۈچىگە تايىنىپ «رەسىم ئىچىدىكى ئەۋلىيا-پەرىشتىلەر» نى يۆگىمە رەسىم ئارقىلىق مىدىرلىتىشقا ئوخشاش ئۇسۇللارنى قوللىنىپ، رەسىمدىكى سىزما ئوبرازنى خۇددى ھەرىكەت قىلىۋاتقاندەك ھالەتكە يېقىنلاشتۇرغان. مانا بۇ ھازىرقى كارتون بىلەن مەلۇم جەھەتلەردە ئورتاقلىققا ئىگە. لېكىن، سىزما رەسىمنى ھەرىكەتلەندۈرۈش ماھارىتىنىڭ ھەقىقىي تەرەققىياتى ياۋروپادا بارلىققا كەلگەن.

1826-يىلى ياۋروپادا ئايلانما تەخسىلىك ھەرىكەتچان تەسۋىر چوڭايتىش سىنئەينىكى كەشىپ قىلىنغان بولۇپ، بۇ بىر خىل يان قىرغىقىدا چاك (يېرىق) بولغان سىزما رەسىمنى تەكرار ئايلاندۇرۇپ ھەرىكەتلەندۈرىدىغان كارتا بولۇپ، بۇ خىل كارتىنى قولدا تۇتۇپ تۇرۇپ بىر پارچە سىنئەينەككە يېقىنلاشتۇرغاندا، كارتىنىڭ پىرقىراپ ئايلىنىشى بىلەن تەڭ ئادەم چاك (يېرىق) ئارقىلىق ئۇنىڭ ئىچىگە قارىغاندا، ئادەمدە خۇددى سىزما رەسىم ئىچىدىكى ئوبرازلار مىدىرلاپ ھەرىكەت قىلىۋاتقاندەك تۇيغۇ پەيدا بولىدۇ. بۇنىڭ بىلەن ئويۇن كۆرگۈچىلەرنىڭ كۆز ئالدىدا، بۇ كارتىنىڭ چەمبەر ئايلانمىسى ئەتراپىدىكى بىر قاتار سىزما ئوبرازلار خۇددى ھەرىكەتچان سۈرەتتەك مەنزىرە پەيدا قىلىپ، ئادەمگە سىزما رەسىم ئىچىدىكى ئوبرازلار خۇددى راستتىنلا مىدىرلاپ ھەرىكەت قىلىۋاتقاندەك تۇيۇلىدۇ.

1828-يىلى فرانسىيەلىك Paul.Rom Colgate ئادەمنىڭ كۆرۈش سەزگۈسىنىڭ ئىنېرتسىيەسى (قىسقا ۋاقىت ساقلىنىش ئالاھىدىلىكى) بارلىقىنى بايقىغاندىن كېيىن، خاتىرە رەسىمنى ساقلاپ قالالايدىغان «تاۋماتروپ» دەپ ئاتىلىدىغان بىر خىل ئويۇنچۇقنى كەشىپ قىلغان. ئۇ، ئارغامچا ياكى ياغاچ ئىستولبىنىڭ ئىككى تەرىپى ئارىسىدىكى ئارىلىقتىن ئۆتكۈزۈلگەن بىر دانە يۇمىلاق تەخسە بولۇپ، بىر تەرىپىگە بىر دانە ئۇچار قۇشنىڭ رەسىمى، يەنە بىر تەرىپىگە بىر دانە قۇرۇق (بوش) قەپەسنىڭ رەسىمى سىزىلغان، يۇمىلاق تەخسە پىرقىراپ ئايلاندۇرۇلغان چاغدا، ئۇچار قۇش قەپەسنىڭ ئىچىدە تۇرغاندەك كۆرۈنىدۇ. مانا بۇ دەل ئادەمنىڭ كۆزى بىر قاتار رەسىم (مەنزىرە) لەرنى كۆرگەندىن كېيىن، ئادەمنىڭ كۆزىدە بىر قېتىمدا بىر دانە سۈرەت (تەسۋىر) نىڭ ساقلىنىپ قالىدىغانلىقىنى ئىسپاتلايدۇ.

1831-يىلى فرانسىيەلىك Joseph Antoine Plateau سىزىپ تەييارلانغان كارتىنا (رەسىم) لەرنى تەرتىپ بويىچە بىر دانە ئۈسكۈنىنىڭ يۇمىلاق تەخسىسىگە قويۇپ ئورۇنلاشتۇرۇپ، يۇمىلاق تەخسىنى بۇ ئۈسكۈنە ئارقىلىق ھەرىكەتلەندۈرگەن. بۇ ئۈسكۈنىنىڭ بىر دانە كۆزىتىش كۆزنىكى (تۆشۈكى) بولۇپ، ئۈسكۈنىنى ھەرىكەتلەندۈرگەندە، يۇمىلاق تەخسىنىڭ تۆۋەن سۈرئەتتە ئايلىنىشى بىلەن تەڭ يۇمىلاق تەخسە ئۈستىدىكى رەسىملەرمۇ ئۇنىڭغا ئەگىشىپ پىرقىراپ ئايلىنىپ، كۆزىتىش كۆزنىكى

ئارقىلىق قارىغاندا رەسىملەر خۇددى مىدىرلاۋاتقاندەك كۆرۈنۈپ، ھەرىكەت قىلىۋاتقان جانلىق تەسۋىر پەيدا بولغان. مانا بۇ دەل دەسلەپكى كارتوننىڭ ئىپتىدائىي شەكلى بولۇپ ھېسابلىنىدۇ.

1906-يىلى ئامېرىكىلىق J.Steward ھازىرقى زامان كارتون فىلىمى ئۇقۇمىغا يېقىنلاشتۇرۇلغان «ھەزىل قىياپەتلىك يۇمۇرىستىك ئوبراز» (Humorous Phase of a Funny Face) دەپ ئاتىلىدىغان بىر دانە فىلىم ئىشلەپ چىققان. ئۇ تەكرار بېزەپ پەردازلاش ۋە قايتا-قايتا ئويلىنىش، رەسىملەرنى ئۈزلۈكسىز ھالدا ئۆزگەرتىپ تۈزىتىش ئارقىلىق، ئاخىرى كارتونغا يېقىنلاشقان بۇ قىسقا فىلىمنى پىششىقلاپ ئىشلەپ چىققان.

1908-يىلى فرانسىيەلىك Emile Cohl تۇنجى بولۇپ نېگاتىۋ ئارقىلىق كارتون فىلىم ئىشلەپ چىققان. نېگاتىۋ دېگىنىمىز، دەل سۈرەت بىلەن ئەمەلىي رەڭۋازلىقنىڭ ئەكسى بولغان فوتو سۈرەت لېنتىسى (كىنو پىليۇنكىسى) نىڭ ئۆزى بولۇپ، بۈگۈنكى كۈندىكى ئومۇملاشقان فوتو سۈرەت لېنتىسى نېگاتىۋىدىن ئىبارەت. نېگاتىۋ ئارقىلىق كارتون ئىشلەش مەيدانغا كەلگەندىن كېيىن، ئۇقۇم جەھەتتىن كىنو-فىلىم ۋاسىتىچىسى مەسىلىسى ھەل قىلىنىپ، كارتون فىلىمنىڭ كېيىنكى تەرەققىياتىغا پۇختا ئاساس سېلىنغان.

1909-يىلى ئامېرىكىلىق Winsor Mccay ئون مىڭ پارچە رەسىم (سۈرەت) ئارقىلىق بىر بۆلەك كارتون ھېكايە ئەكس ئەتتۈرۈلگەن فىلىمنى ئىشلەپ چىقىپ، بۈگۈنگە قەدەر دۇنيادا ھەممىگە تونۇلغان جايىدا ئىشلەنگەن تۇنجى قىسقا كارتون فىلىمى بولۇپ قالغان. شۇنىڭدىن باشلاپ، كارتون فىلىم ئىجادىيىتى ۋە كارتون فىلىم ئىشلەش سەۋىيەسى كۈنسايىن پىشىپ يېتىلىپ، كىشىلەرنىڭ مەقسەتلىك ھالدا ھەر خىل مەزمۇن ئەكس ئەتتۈرۈلگەن كارتون فىلىملەرنى ئىشلەش قىزغىنلىقى يۇقىرى كۆتۈرۈلدى.

1915-يىلى ئامېرىكىلىقEerl Hurd ئالدى بىلەن پىلاستىك (سۇلياۋ) كىنو لېنتىسىغا كارتون فىلىمىنى سىزىۋېلىپ، ئاندىن پىلاستىك كىنو لېنتىسىدىكى ھەر بىر پارچە رەسىمنى ھەرىكەتچان تەسۋىرىي كىنو (كارتون فىلىم) قىلىپ ئىشلەپ، يېڭى شەكىلدىكى كارتون ئىشلەش ھۈنەر-سەنئىتىنى ئىجاد قىلدى. ئۇزۇن يىللاردىن بۇيان، بۇ خىل كارتون ئىشلەش ھۈنەر-سەنئىتى داۋاملىق قوللىنىلىپ كېلىنمەكتە.

1928-يىلى دۇنياغا تونۇلغان Walt Disney تۇنجى بولۇپ ئاۋازلىق كارتون فىلىمى «ۋېللى ناملىق پاراخوت» نى ئىجاد قىلدى؛ 1937-يىلى ئۇ يەنە تۇنجى بولۇپ «ئاق قار مەلىكىسى بىلەن يەتتە پاپا» ناملىق چوڭ تىپتىكى رەڭلىك كارتون فىلىمنى ئىشلەپ چىقتى. ئۇ، كارتون فىلىمنى تەدرىجىي ھالدا يۈكسەكلىككە كۆتۈرۈپ، كارتون قۇرۇلمىسى ۋە كارتون ئىشلەش ھۈنەر-سەنئىتىنى مۇكەممەللەشتۈرۈش بىلەن بىر ۋاقىتتا، كارتون فىلىم ئىشلەش بىلەن سودا قىممىتىنى ئۆزئارا بىرلەشتۈرۈپ، كىشىلەر تەرىپىدىن «سودا كارتون ئاتىسى» دەپ نام ئالدى. ھازىرغا قەدەر، ئۇ قۇرۇپ چىققان «دىسنىي شىركىتى» پۈتۈن دۇنيا جامائىتى ياقتۇرۇپ كۆرىدىغان مول مەزمۇنلۇق ھەم قىزىقارلىق نۇرغۇن كارتون فىلىملىرىنى ئىشلەپ چىقىپ، پۈتۈن دۇنيانىڭ دىققىتىنى قوزغاپ، دۇنيا بويىچە ئەڭ داڭلىق كارتون شىركىتى بولۇپ قالدى.

1995-يىلى ئامېرىكىدىكى Pixar شىركىتى تۇنجى قېتىم «ئويۇنچۇقلارنىڭ زور ھەرىكىتى» ناملىق چوڭ تىپتىكى ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون فىلىمىنى ئىشلەپ چىقىپ، كارتون كەسپىنىڭ يېڭى ھاياتىي كۈچىنى ئۇرغۇتتى.

كارتون ئىشلەشنىڭ قەدەم-باسقۇچلىرى

[تەھرىرلەش]

كارتون ئىشلەش ئىش تەقسىماتى ئىنتايىن ئىنچىكە بولغان بىر خىل مۇرەككەپ ۋە جاپالىق خىزمەتتۇر. ئادەتتە، كارتون ئىشلەش جەريانى ئالدىنقى باسقۇچلۇق خىزمەت، ئوتتۇرا باسقۇچلۇق خىزمەت ۋە ئاخىرقى باسقۇچلۇق خىزمەتتىن ئىبارەت ئۈچ باسقۇچقا بۆلۈنىدۇ . كارتون ئىشلەشنىڭ ئالدىنقى باسقۇچلۇق خىزمەتلىرى ئادەتتە پىلانلاش، ئەسەر (سېنارىيە) نى بېكىتىش ۋە مەبلەغ توپلاش قاتارلىقلارنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ؛ ئوتتۇرا باسقۇچلۇق خىزمەتلىرى سېنارىيەنى كۆرۈنۈشلەرگە بۆلۈش، ئەسلى رەسىم، ئارىلىقتىكى رەسىم، كارتون (ھەرىكەتلىك تەسۋىر) نى كىرىشتۈرۈش، رەڭ بېرىش، ئارقا كۆرۈنۈش سىزىش، سۈرەتكە ئېلىش، ئاۋاز بېرىش ۋە ئاۋاز ئېلىش قاتارلىقلارنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ؛ ئاخىرقى باسقۇچلۇق خىزمەتلىرى كېسىپ ئۇلاش (مونتاژلىق)، ئالاھىدە تەسۋىر بېرىش، خەت چۈشۈرۈش، بىرلەشتۈرۈپ كىرىشتۈرۈش ۋە قويۇپ سىناش قاتارلىقلارنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ.

ھازىر كارتون ئىشلەشتە كومپيۇتېر ئارقىلىق ئىشلەش ئومۇملىشىپ، نۇرغۇن ئىشلار ئاسانلاشتى، شۇڭا، نۇرغۇن كىشىلەر ئادەتتە ئىنتېرنېت تورىغا چىقىپ FLASH تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ بەزى قىسقا كارتونلارنى ئىشلىيەلەيدىغان بولدى. ئوخشىمىغان كىشىلەرگە نىسبەتەن ئېيتقاندا، كارتون ئىشلەش جەريانى ۋە ئۇسۇلى ئوخشاش بولمايدۇ، لېكىن، ئۇنىڭ ئاساسىي قانۇنىيىتى ئوخشاش بىردەكلىككە ئىگە. ئەنئەنىۋىي كارتونلارنى ئىشلەشنىڭ جەريانى ئاساسەن ئومۇمىي پىلان، ئىشلەش لايىھەسى، كونكرېت ئىجادىيەت ۋە سۈرەتكە ئېلىش قاتارلىق تۆت باسقۇچقا بۆلۈنىدۇ، ھەر بىرىنىڭ ئۆزىگە خاس قەدەم-باسقۇچلىرى بولىدۇ.

ئومۇميۈزلۈك لايىھەلەش باسقۇچى

[تەھرىرلەش]

(1) سېنارىيە. ھەرقانداق فىلىمنى ئىشلەشنىڭ بىرىنچى قەدىمى سېنارىيە ئىجادىيىتىدىن باشلىنىدۇ. لېكىن، كارتون فىلىمىنىڭ سېنارىيەسى راست ئادەم ئارقىلىق ئورۇنلانغان ھېكايە فىلىمنىڭ سېنارىيەسى بىلەن زور دەرىجىدە ئوخشىمايدۇ. ئادەتتىكى فىلىملەردىكى دىيالوگلار ئارتىسنىڭ ئورۇنلىشىغا نىسبەتەن ئىنتايىن مۇھىم، ئەمما كارتون فىلىملىرىدە مۇرەككەپ دىيالوگلار ئىمكانقەدەر قىسقارتىلىدۇ. بۇنىڭدا ئەڭ مۇھىم بولغىنى رەسىمگە جانلىق تەسۋىر كىرگۈزۈپ، كۆرۈش سېزىمى ئارقىلىق ھەرىكەتنى ئىپادىلەشتىن ئىبارەت بولۇپ، ئەڭ ياخشى كارتون ھەزىلكەشلىك ھەرىكىتى ئارقىلىق ئەمەلگە ئاشۇرۇلىدۇ، ئۇنىڭ ئىچىدە دىيالوگلار بولمايدۇ، بەلكى كۆرۈش سېزىمىنى يارىتىش ئارقىلىق كىشىلەرنىڭ تەسەۋۋۇرى قوزغىتىلىدۇ.

(2) ۋەقەلىك. سېنارىيەگە ئاساسەن، رېژىسسور خۇددى چاتما رەسىمگە ئوخشايدىغان ۋەقەنىڭ دەسلەپكى سىزما رەسىملىرىنى لايىھەلەپ (سېنارىيەنى كۆرۈنۈشلەرگە بۆلۈپ سىزىپ) چىقىش ئارقىلىق، سېنارىيەدە تەسۋىرلەنگەن ھەرىكەتنى ئىپادىلەپ كۆرسىتىپ بېرىدۇ. ۋەقەلىك بىر قاتار بۆلەكلەردىن تەركىب تاپىدۇ، ھەر بىر بۆلەك بىر قاتار مەيدان كۆرۈنىشىنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ، بىر مەيدان كۆرۈنۈش ئادەتتە مەلۇم بىر ئورۇن ۋە بىر گۇرۇپپا پېرسوناژلار ئىچىدە چەكلىنىپ تۇرىدۇ ھەمدە مەيدان كۆرۈنۈشى يەنە بىر قاتار سۈرەتلەرنى بىرلىك قىلغان كارتىنا (كۆرۈنۈش) لەرە بۆلۈنۈپ، بۇ ئارقىلىق بىر كارتون فىلىمنىڭ بىر پۈتۈن قۇرۇلمىسى تۈزۈلۈپ چىقىدۇ. ۋەقەلىكنىڭ ھەرقايسى كۆرۈنۈشلەرگە بۆلۈنۈشى بىلەن بىرلا ۋاقىتتا يەنە، ۋەقەلىك مەزمۇنىنىڭ ھەرىكىتى، دىيالوگلىشىش ۋاقتى، سۈرەتكە ئېلىش كۆرسەتمىسى ۋە كۆرۈنۈشلەرنىڭ تۇتاشتۇرۇلۇشى قاتارلىقلارغا مۇناسىپ ئىزاھاتلار كىرگۈزۈلىدۇ. ئادەتتە 30 مىنۇتلۇق كارتون فىلىم سېنارىيەسى 400 پارچە ئەتراپىدىكى كۆرۈنۈشكە بۆلۈپ ئورۇنلاشتۇرۇلغان بولسا، ئۇ ھالدا 800 پارچە رەسىم سىزىپ چېقىلىپ ۋەقەلىكنىڭ سېنارىيەسى قىلىنىدۇ. مۇشۇ بويىچە ھېسابلىغاندا، ئادەتتە 10 مىنۇتلۇق بىر قىسقا كارتون فىلىمنىڭ سۈرەت پىليونكىسىنىڭ ئۇزۇنلۇقى 900 فۇت (ئىنگلىزچىسى) يەنى 274.32 مېتىر بولۇپ، ئۇنىڭغا 14400 پارچە كاتەكچە كۆرۈنۈش (كارتىنا) ئورۇنلاشتۇرۇشقا، ھەر بىر پارچە كارتون (تەسۋىرىي سۈرەت) نى ئىككى پارچە سۈرەت شەكلىدە سىنئالغۇ لېنتىسىغا قايتىدىن ئورۇنلاشتۇرۇشقا توغرا كېلىدۇ. مەسىلەن، 90 مىنۇتلۇق بىر كارتون فىلىمنى ئىشلەش

ئۈچۈن، 60 مىڭ پارچىدىن ئارتۇق سىزما رەسىم (كارتىنا) سىزىشقا، بۇنىڭ ئۈچۈن نەچچە ئون نەپەر رەسسامنىڭ بىر ئىككى يىل مەخسۇس مۇشۇ كارتون فىلىم ئۈچۈن رەسىم سىزىشىغا توغرا كېلىدۇ.

(3) فىلىم ئىشلەش پىلانى. بۇ رېژىسسور تۈزۈپ چىققان پۈتۈن فىلىم ئىشلەش جەريانىنىڭ سۈرئەت جەدۋىلى بولۇپ، كارتون ئىجادىيىتى كوللېكتىپىدىكى ھەرقايسى خادىملارنىڭ خىزمىتىنى بىر تۇتاش ماسلاشتۇرۇپ يېتەكلەش رولىنى ئوينايدۇ.

لايىھەلەش باسقۇچى

[تەھرىرلەش]

(1) پىلان. پىلانلاش خىزمىتى ۋەقەلىك ئاساسىدا، ئارقا كۆرۈنۈش، ئالدى كۆرۈنۈش ۋە جابدۇقلارنىڭ شەكلى ھەم ھالىتىنى بېكىتىش، كۆرۈنۈش مۇھىتى ۋە ئارقا كۆرۈنۈش مەنزىرىسىنى لايىھەلەپ ئىشلەپ پۈتتۈرۈش قاتارلىقلارنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ. ئۇنىڭدىن باشقا يەنە، كارتون ئىشلىگۈچى باشقا خادىملارنىڭ پايدىلىنىشى ئۈچۈن، پېرسوناژ ۋە باشقا روللارغا نىسبەتەن ئوبراز يارىتىشنى پىلانلاپ، يارىتىلغان ھەر بىر ئوبرازنىڭ بىر نەچچە ئوخشاش بولمىغان بۇلۇڭ گىرادۇسلۇق ئۆلچەملىك تەسۋىرىي رەسىمىنى سىزىپ چىقىدۇ.

(2) ئاۋاز كىرىشتۈرۈش. كارتون ئىشلىگەندە، چوقۇم ھەرىكەت بىلەن ناخشا-مۇزىكا ۋە باشقا ئاۋازلار ئۆزئارا زىچ ماسلاشتۇرۇلغان بولۇشى كېرەك. شۇڭا، ئاۋاز ئېلىش خىزمىتى كارتون ئىشلەش خىزمىتى باشلىنىشتىن بۇرۇن تاماملىنىدۇ. ئاۋازغا ئېلىش خىزمىتى تاماملانغاندىن كېيىن، تەھرىرلىك خادىملىرى خاتىرىلەنگەن ئاۋاز ۋە مۇزىكىلارنى ئىنچىكىلىك بىلەن ھەر بىر پارچە سۈرەتنىڭ ئۈستىگە پارچىلاپ ئورۇنلاشتۇرۇپ چىقىدۇ، يەنى قانچىنچى سېكۇنت (ياكى قانچىنچى كۆرۈنۈش) تىن باشلاپ دىيالوگلىشىش باشلىنىدۇ ياكى ناخشا-مۇزىكا كىرىشتۈرۈلىدۇ، ۋاقتى قانچىلىك داۋاملىشىدۇ دېگەندەك. ئەڭ ئاخىرىدا بارلىق ئاۋازلارنىڭ جەريانى (ئاۋاز ئىزى) ھەر بىر پارچە تەسۋىرىي سۈرەت ئۈستىگە ئورۇنلاشتۇرۇلۇپ، ھەر بىر ئاۋازنىڭ ۋە ئوبرازنىڭ تاۋۇش چىقىرىش ھەرىكىتى بىلەن ماسلاشتۇرۇلۇپ، كارتون ئىشلىگۈچىلەرنىڭ پايدىلىنىشىغا بېرىلىدۇ.

ئەمەلىي ئىجادىيەت باسقۇچلىرى

[تەھرىرلەش]

(1) ئەسلى سۈرەت ئىجادىيىتى. ئەسلى سۈرەت ئىجادىيىتى دېگىنىمىز، كارتون لايىھەلىگۈچى سىزىپ چىققان كارتونغا مۇناسىۋەتلىك بەزى ئاچقۇچلۇق تەسۋىرىي سۈرەت بولۇپ، ئادەتتە بىر نەپەر لايىھەلىگۈچى مۇقىم ھالدا پەقەت بىرلا ئوبراز ياكى باشقا پېرسۇناژغىلا مەسئۇل بولىدۇ.

(2) ئارىسىغا قىستۇرما رەسىم كىرگۈزۈش. ئارىسىغا قىستۇرما رەسىم كىرگۈزۈش دېگىنىمىز، ئىككى مۇھىم ئورۇن ياكى رامكىسىمان رەسىم ئارقىلىق كۆرۈنۈپ تۇرىدىغان سۈرەت بولۇپ، ئادەتتە ئىككى پارچە ئەسلى ئىجاد قىلىنغان سۈرەتنىڭ ئارىسىدىكى بىر پارچە سۈرەتنى كۆرسىتىدۇ. بۇنىڭدا، ئالدى بىلەن كارتون لايىھەلىگۈچى ئارىلىققا قىستۇرۇلىدىغان بىر پارچە رەسىمنى تەييار قىلغاندىن كېيىن، قالغانلىرىنى گۈزەل-سەنئەت خادىملىرى پېرسوناژلارنىڭ ھەرىكىتىگە ماسلاشتۇرۇپ ئۇلاشما سۈرەت ئارقىلىق قايتىدىن ئۇلارنىڭ ئارىسىغا قىستۇرۇپ تۇتاشتۇرۇپ چىقىدۇ. ھەرقايسى ئەسلى سۈرەتلەرنىڭ ئارىسىغا قوشۇلغان قىستۇرۇلما چاتما ھەرىكەتچان سۈرەتلەر بەلگىلەنگەن ھەرىكەت ۋاقتىغا ئۇيغۇن كېلىشى ھەمدە تەبىئىي ھەرىكەتكە يېقىنلاشقان بولۇشى كېرەك.

سۈرەتكە ئېلىش باسقۇچى

[تەھرىرلەش]

بۇ باسقۇچ كارتون ئىشلەشنىڭ مۇھىم تەركىبىي قىسمى بولۇپ، كۆرۈنۈشتە ئىپادىلىنىدىغان ھەرقانداق ئىنچىكە تەپسىلاتلارنىڭ ھەممىسى مۇشۇ باسقۇچ ئارقىلىق تاماملىنىدۇ، بۇنى كارتوننىڭ سۈپىتىنى بەلگىلەيدىغان ئاچقۇچلۇق قەدەم-باسقۇچ دېيىشكە بولىدۇ.

كارتوننىڭ تەرەققىياتى

[تەھرىرلەش]

ئۆتكەن ئەسىرنىڭ 80-يىللىرىنىڭ ئاخىرلىرىدا، ئامېرىكا، ياپونىيە ۋە ئەنگلىيە قاتارلىق دۆلەتلەر، كارتون ئىشلەشنىڭ جەريانىنى كومپيۇتېر ئارقىلىق بىر تەرەپ قىلىش تېخنىكىسىنى مۇۋەپپەقىيەتلىك قولغا كەلتۈرۈپ، كارتون فىلىمىنى سۈرەتكە ئېلىش ھۈنەر-

سەنئىتى جەھەتتە ئىنتايىن زور دەرىجىدە ھالقىش خاراكتېرلىك بۆسۈش ھاسىل قىلدى. شۇنىڭ بىلەن كومپيۇتېر تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ كارتون ۋە كارتون فىلىمى ئىشلەشنىڭ قەدەم-باسقۇچلىرى بارغانسېرى ئىلغارلاشتى. نەتىجىدە، كومپيۇتېر تېخنىكىسىنىڭ كارتون كەسپى ساھەسىدە كەڭ تۈردە قوللىنىلىشى كارتونچىلىق ئىشلىرىنى يۈكسەك تەرەققىياتلارغا ئېرىشتۈرۈپ، ئەنئەنىۋىي كارتونچىلىق سەۋىيەسىنى ھازىرقىدەك ئىككى ئۆلچەملىك ۋە ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون فىلىمى ئىشلەش سەۋىيەسىگە يەتكۈزۈپ، كارتون سەنئىتىنىڭ سۈپەت دەرىجىسى ۋە كىشىلەرنىڭ كارتون سەنئىتىدىن ھۇزۇرلىنىش سالمىقىنى بارغانسېرى يۇقىرى كۆتۈردى. كىشىلەرنىڭ غايىبانە (خىيالىي) تەسەۋۋۇرىنىڭ رېئاللىققا ئايلىنىش سۈرىتىنىڭ تېزلىكتە يۇقىرى كۆتۈرۈلىشى ۋە كارتون دۇنياسىنىڭ يېڭىلىنىش ۋاقتىنىڭ بارغانسېرى قىسقىرىشىغا ئەگىشىپ، كارتوندىن ھوزۇرلانغۇچىلارنىڭ سانى مۆلچەرلىگۈسىز دەرىجىدە كۆپىيىپ، ئامېرىكا، ياپونىيە، ئەنگلىيە قاتارلىق كارتون چوڭ دۆلەتلىرىنىڭ كارتونچىلىقتىن تاپقان ئىقتىسادىي ئۈنۈمى بارغانسېرى ئاشتى.

ياپونىيەنىڭ كارتونچىلىق تەرەققىياتىغا نەزەر سالساق، شۇنى چۈشىنىپ يېتەلەيمىزكى، 2-دۇنيا ئۇرۇشىدىن كېيىن، ياپونىيە كارتون ئىشلەش جەھەتتە ئۈزلۈكسىز ئىزدىنىپ، ئۆزىنىڭ ۋە چەتئەللەرنىڭ تۈرلۈك تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ، بۇ جەھەتتە ئىزچىل تۈردە تەرەققىي قىلىپ، نۇرغۇن ئىجتىمائىي ۋە ئىقتىسادىي ئۈنۈمگە ئېرىشتى. بولۇپمۇ، مۇشۇ يېقىنقى 30 يىلغا يېقىن ۋاقىت ئىچىدە، ئۇلار ئىزچىل تۈردە كارتونچىلىق ساھەسىدە رىقابەت ئارقىلىق ئۈستۈنلۈكنى ئىگىلەش روھىنى جارى قىلدۇرۇپ، كومپيۇتېر تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ ۋە داۋاملىق ئادەمنىڭ تەسەۋۋۇرىغا ئۇيغۇن كېلىدىغان، تەبىئىيلىككە يېقىنلاشقان نۇرغۇن كارتون فىلىملەرنى ئىشلەپ، بەلگىلىك ئىقتىسادىي ئۈنۈمگە ئېرىشىپ كەلدى. ھەتتا ياپونىيە جەمئىيىتى ئىقتىسادىي كىرىزىسقا دۇچ كەلگەندە، تەپەككۇرىنى دەرھال ئۆزگەرتىپ، نىشانىنى يېڭىدىن گۈللىنىۋاتقان كىنو-فىلىم ئىشلەش ساھەسىگە قارىتىپ، «گۈزەل پەرى»، «ئاۋتېمەن»، «بورانلىق جىلغا»، «ئەقىللىق يىشيۇ»، «ئېگىز ھاڭدىكى ئالتۇن بېلىق مەلىكە» قاتارلىق نۇرغۇن كارتون فىلىملىرىنى ئىشلەپ بازارغا سالدى، نىشانىنى كۆپلەپ خەلقئارا بازارغا يۈزلەندۈرۈپ، بۇ جەھەتتە نۇرغۇن خەلقئارالىق مۇكاپاتلارغا ئېرىشىپ، دۇنيا كارتونچىلىق بازىرىنى ئىگىلەش سالمىقىنى بارغانسېرى يۇقىرى كۆتۈرۈپ، كارتونچىلىق ساھەسىدە ئىنتايىن چوڭ ئىقتىسادىي نەپكە ئېرىشىپ، دۆلەت ئىقتىسادىنى يۈكسەلدۈرۈش جەھەتتە بەلگىلىك تەسىر كۈچى پەيدا قىلغان.

جۇڭگونىڭ كارتون تارىخى

[تەھرىرلەش]

جۇڭگونىڭ كارتون سەنئىتى ئەنئەنىۋى سىزما رەسىمدىن باشلىنىپ، كارتونچىلىق يۆنىلىشىگە قاراپ تەرەققىي قىلىپ، تارىختا نۇرغۇن ئەگرى-توقايلىقلارنى باشتىن كەچۈردى. جۇڭگودا ئۆتكەن ئەسىرنىڭ 20-يىللىرىدىن كېيىن كارتون ئىشلەش باشلانغان بولۇپ، بۇ جەرياندا 20-ئەسىرنىڭ 20-يىللىرىنىڭ ئاخىرىدىن 1949-يىلىغىچە بولغان ئىزدىنىش باسقۇچى، 1949-يىلىدىن 1965-يىلىغىچە بولغان گۈللەپ ياشنىغان تەرەققىيات باسقۇچى، 1966-يىلىدىن 1977-يىلىغىچە بولغان مەدەنىيەت زور ئىنقىلابىي مەزگىلىدىكى بىر ئىزدا توختاپ قېلىش باسقۇچى، 1978-يىلىدىن 1998-يىلىغىچە بولغان ئاستا تەرەققىيات باسقۇچى ۋە 1999-يىلىدىن ھازىرغىچە بولغان ئىزدىنىپ تەجرىبە قىلىش ۋە قايتىدىن گۈللىنىش باسقۇچى قاتارلىق بەش باسقۇچلۇق تەرەققىيات مۇساپىسى بېسىپ ئۆتۈلدى.

20-ئەسىرنىڭ 20-يىللىرىنىڭ ئاخىرىدا جۇڭگودا تۇنجى قېتىم ئادەم بىلەن سىزما رەسىم بىرلەشتۈرۈلۈپ «رەسىمخانىدىكى غەلۋە-غوۋغا» ناملىق ئويۇن ئويناپ چىقىلدى.

1935-يىلى «تۆگىنىڭ ئۇسۇل ئوينىشى» ناملىق تۇنجى ئاۋازلىق كارتون دۇنياغا كەلدى. 1941-يىلى ئامېرىكىنىڭ «ئاق قار مەلىكە» ناملىق كارتون فىلىمىنىڭ تەسىرىدە، جۇڭگودا تۇنجى قېتىم «تۆمۈر يەلپۈگۈچلۈك مەلىكە» ناملىق چوڭ تىپتىكى كارتون ئىشلەندى. بۇ كارتون فىلىم، دۇنيا كىنوچىلىق تارىخىدا ئامېرىكىنىڭ «ئاق قار مەلىكە»، «كىچىكلەر دۆلىتى» ۋە «قونچاقلارنىڭ ئاجايىپ ئۇچرىشىشى» ناملىق كارتون فىلىمىدىن كېيىنكى 4-چوڭ تىپتىكى كارتون بولۇپ ھېسابلىنىدۇ. دېمەك، بۇنىڭدىن كۆرۈۋېلىشقا بولىدۇكى جۇڭگونىڭ ئەينى چاغدىكى كارتون ئىشلەش سەۋىيەسىنى دۇنيانىڭ ئالدىنقى قاتاردىكى سەۋىيەسىگە يېقىنلاشقان دېيىشكە بولىدۇ. ياپونىيە شۇ چاغلاردا تېخى ئەمدىلا باشلانغان ئۇرۇش ھالىتىدە تۇرۇۋاتقاچقا، ئۇلارنىڭ كارتون ئىشلەش سەۋىيەسى بىر قەدەر تۆۋەن بولۇپ، جۇڭگونىڭ «تۆمۈر يەلپۈگۈچلۈك مەلىكە» ناملىق كارتونلىرىنى ئۆز ئىچىگە ئالغان بىر تۈركۈم كارتونلارنى چەتئەلدىن كىرگۈزگەندىن كېيىن، ياپونىيەلىكلەر بۇلارنى كۆرۈپ ئىنتايىن ھەيران قېلىشقان ھەم بەك قىزىققان. 40-يىللارنىڭ بېشىدا جۇڭگودا «دېھقانلار شادلىقى» قاتارلىق بىر تۈركۈم كارتونلار ئىشلەنگەن بولسىمۇ، مەبلەغ يېتىشمەسلىك ۋە شۇ چاغدىكى ئۇرۇش مالىمانچىلىقى سەۋەبىدىن ياخشى تەرەققىي قىلىش پۇرسىتىگە ئېرىشەلمىگەن. يېڭى جۇڭگونىڭ گۈزەل-سەنئەت فىلىملىرى 1947-يىلىدىن كېيىن يېڭى ھاياتلىققا ئېرىشىپ، «يۇلتۇز ئىلاھىنىڭ چۈشى» ۋە «كۈپ ئىچىدىن تاشپاقا تۇتۇش» قاتارلىق تۇنجى ياغاچ قونچاق فىلىملىرى خەلق سەنئەتكارى چېن بوئېر بىلەن ياپونىيەلىك سەنئەتكارنىڭ ھەمكارلىشىشى نەتىجىسىدە ۋۇجۇدقا چىقتى. ئۇلار ئادەم يېتىشمەسلىك، ئۈسكۈنە-جابدۇق ئاددىي ۋە شارائىت ناچار بولۇشتەك نۇرغۇن قىيىنچىلىقلارنىڭ ئۈستىدىن غالىب كېلىپ، بۇ ياغاچ قونچاق فىلىملىرىنى ياخشى ئىشلەپ، خەلقنىڭ قىزغىن قارشى ئېلىشىغا ئېرىشىپ، يېڭى جۇڭگونىڭ گۈزەل-سەنئەت كىنوچىلىقىنىڭ تەرەققىيات سەھىپىسىنى ئاچتى.

يېڭى جۇڭگو قۇرۇلغاندىن كېيىن، خەلق سەنئەتكارلىرىنىڭ زور دەرىجىدە تىرىشچانلىق كۆرسىتىشى نەتىجىسىدە ئىلگىرى-كېيىن بولۇپ، «ئەرشىئەلانى مالىمان قىلىش»، «ياخشى دوست»، «قاغا نېمە ئۈچۈن قارا»، «تەكەببۇر گېنېرال»، «زېرەك ئۆچكە»، «ئاجايىپ قەلەم»، «كىچىك قەھرىمان»، «قۇمچاقنىڭ ئانىسىنى ئىزدىشى»، «توز مەلىكە»، «ئەقىللىق غاز» ۋە «جۇ باجيېنىڭ تاۋۇز يېيىشى» قاتارلىق كارتون فىلىم ۋە »ياغاچ قونچاق« فىلىملىرى ئارقا-ئارقىدىن ئىشلىنىپ، بىر قەدەر تېز تەرەققىيات باسقۇچىغا قەدەم قويۇپ، كەڭ خەلق ئاممىسىنىڭ قىزغىن ئالقىشىغا ئېرىشىپ مەنىۋى تۇرمۇشىنى بېيىتتى. لېكىن، ئۇ چاغلاردا تېخى تېلېۋىزور ئومۇملاشمىغان بولغاچقا، كارتون فىلىملەر پەقەت كىنو شەكلىدە كىنوخانلاردىلا قويۇلاتتى، شۇڭا، كارتون فىلىملەرنى چاتما فىلىم قىلىپ ئىشلەش مۇمكىنچىلىكى يوق ئىدى.

مەدەنىيەت زور ئىنقىلابى مەزگىلىدە كارتونچىلىق ئىشلىرى خىلمۇ-خىل توسالغۇلارغا ئۇچراپ تەرەققىياتى بىر قەدەر ئاستا بولدى ياكى ئاساسەن بىر ئىزدا توختاپ قالدى. لېكىن، بۇ مەزگىلدە ياپونىيەدە كارتونچىلىق تېز تەرەققىي قىلىپ، ئۇلارنىڭ سەۋىيەسى جۇڭگونىڭ ئالدىغا ئۆتۈپ كەتتى.

1977-يىلىدىن كېيىن كارتونچىلىق ئىشلىرى قايتىدىن ئەسلىگە كېلىپ، 1984-يىلىغىچە بولغان سەككىز يىل ئىچىدە «نېجانىڭ دېڭىزنى مالىمان قىلىشى»، «نەسىردىن ئەپەندىم ھەققىدە ھېكايە»، «مايمۇنچاقنىڭ جادۇگەرنى باش ئەگدۈرۈشى»، «ئاكا-ئۇكا قاپاقلار» ۋە «ئاجايىپ موڭغۇل ئېتى» قاتارلىق 100 دىن ئارتۇق كارتون فىلىم ۋە كۆپ قىسىملىق تېلېۋىزىيە كارتون فىلىملىرى ئىشلىنىپ، ئاست-ئاستا تەرەققىي قىلىش باسقۇچىغا قەدەم قويدى. لېكىن، بۇ مەزگىلدىكى جۇڭگو كارتونلىرىنىڭ بىر ئورتاق يېتەرسىزلىكى شۇكى، ھەددىدىن ئارتۇق «بالىلاشتۇرۇش» بەك ئەۋج ئالغاچقا، جۇڭگولۇقلارنىڭ كۆڭلىدە «كارتون فىلىملىرى كىچىك بالىلار كۆرىدىغان نەرسە» گە ئايلىنىپ قالغان بولۇپ، ھەتتا تولۇقسىز ئوتتۇرا مەكتەپ ئوقۇغۇچىلىرى كۆرسىمۇ مۇۋاپىق كەلمىگەندەك ھېسسىيات پەيدا بولاتتى.

يېڭى جۇڭگو قۇرۇلۇپ 50 يىلدىن كېيىنكى 1999-يىلىدىن باشلاپ، چەتئەللەرنىڭ كارتون فىلىملىرى جۇڭگوغا كۆپلەپ كىرگۈزۈلۈپ، جۇڭگونىڭ كارتونلىرى تەدرىجىي ھالدا ئۆزىدە ساقلىنىۋاتقان يېتەرسىزلىكلەرنى تونۇپ يېتىپ، تۈرلۈك ئىزدىنىش ۋە تەجرىبە-ساۋاقلارنى يەكۈنلەش ئاساسىدا، يېڭى تەرەققىيات يۈزلىنىشىگە قاراپ تەرەققىي قىلىشقا باشلىدى. 1999-يىلى ئىشلەنگەن «باۋليەن لامپىسى» ناملىق چوڭ تىپتىكى كارتون فىلىم، دەل چەتئەلنىڭ كارتون ئىشلەش جەھەتتىكى تەجرىبە-ساۋاقلىرى ۋە ئۇسۇلىنى قوبۇل قىلىپ، جۇڭگونىڭ ئەنئەنىۋىي ئەپسانە رىۋايەتلىرىنى بىرلەشتۈرۈش ئاساسىدا ئىشلەندى. شۇنىڭدىن كېيىن، «غەربكە ساياھەت»، «ئاق كەپتەر ئارىلى» ۋە «ناخشا تەلۋىسى» قاتارلىق بىر تۈركۈم نادىر كارتون فىلىملىرى ئىشلىنىپ، جۇڭگونىڭ كارتونچىلىق ئىشلىرىنىڭ يۇقىرى سەۋىيەگە كۆتۈرگەنلىكىنىڭ نامايەندىسى بولۇپ قالدى.

2005-يىلى جۇڭگودا پۈتۈنلەي كومپيۇتېرنىڭ CG تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ، ئۇسلۇب ۋە ئىشلەش تېخنىكىسىدىن تارتىپ بازارغا سېلىنغىچە بولغان بارلىق جەريانلىرىنىڭ ھەممىسى خەلقئارالىق تېخنىكا ئۆلچىمىگە يېقىنلاشتۇرۇلغان «موئېبىئۇس ھالقىسى (魔比斯环)» ناملىق تۇنجى ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون فىلىمى ئىشلىنىپ، كىنوخانىلاردا قويۇلغاندىن كېيىن، تاماشىبىنلارنىڭ قىزغىن ئالقىشىغا ئېرىشتى. گەرچە بۇ كارتون فىلىمنىڭ بېلەت كىرىمى كۆڭۈلدىكىدەك بولمىسىمۇ، بۇ فىلىمنىڭ ئۆتكۈر ھەم جانلىق كۆرۈنۈشلىرى ئامېرىكىدىكى «دىسنىي» ۋە «پىكسار» قاتارلىق نوپۇزلۇق كارتون شىركەتلىرىنى ھەيران قالدۇردى. «خەلقئارالىق ھەجۋىي رەسىم سەنئىتى» ژۇرنىلىنىڭ مۇھەررىرى John Lent مۇنداق دەيدۇ: «مەن جۇڭگونىڭ كارتون تېخنىكىسى بىلەن ھوللىۋود ياكى ياۋروپانىڭ تىركىشىشىنىڭ باشلانغانلىقىدىن قىلچە شۈبھىلەنمەيمەن».

ئۇنىڭدىن كېيىن ئىشلەنگەن «شادىمان قوي بىلەن كۆك بۆرە» ناملىق كۆپ قىسىملىق تېلېۋىزىيە كارتون فىلىمى، نۆۋەتتە كەڭ چوڭ-كىچىك تاماشىبىنلارنىڭ قىزغىن ئالقىشىغا ئېرىشىپ، كۆرۈلۈش نىسبىتى شىددەت بىلەن ئۆرلىدى.

شۇنداق قىلىپ، كومپيۇتېر تېخنىكىسىنىڭ كارتونچىلىق ساھەسىگە بۆسۈپ كىرىشى، جۇڭگونىڭ كارتونچىلىق ئىشلىرىنىڭ تەرەققىياتىنى ئىلگىرى سۈرۈپ، كارتون ئىشلەش جەھەتتە جۇڭگونى دۇنيادىكى داڭلىق كارتون شىركەتلىرى بىلەن بەسلىشەلەيدىغان سەۋىيەگە يەتكۈزدى، ھەم جۇڭگولۇقلار ياقتۇرۇپ كۆرىدىغان كارتونلارنى ئۆز ئالدىغا كۆپلەپ ئىشلەپچىقىرالايدىغان ۋەزىيەت شەكىللەندى.

جۇڭگونىڭ نۆۋەتتىكى كارتونچىلىق ئىشلىرىدا ساقلىنىۋاتقان قىيىنچىلىق

[تەھرىرلەش]

جۇڭگونىڭ كارتون ئىشلەش ئىشلىرى گەرچە بىر مەزگىللىك ئۇچقاندەك تەرەققىيات مۇساپىسىنى بېسىپ ئۆتۈپ، ھەرقايسى كارتون شىركەتلىرى كۆرۈنەرلىك دەرىجىدە بەلگىلىك ئىقتىسادىي ئۈنۈمگە ئېرىشكەن بولسىمۇ، لېكىن، بۇ ئۇزۇن مۇددەتلىك ئىش ئەمەس. جۇڭگونىڭ كارتون ئىشلىرىنىڭ گۈللىنىشى نۆۋەتتىكى تەرەققىيات داۋامىدا بەزى قىيىنچىلىقلارغا دۇچ كەلدى. بۇنىڭ تەسىرىنى مۇنداق بەش جەھەتكە يىغىنچاقلاش مۇمكىن.

دۆلەت ئىچىدىكى تەرتىپسىز رىقابەت

[تەھرىرلەش]

تېخنىكا تەركىبى مەسىلىسى مەۋجۇت بولمىغاچقا، ھەم ياخشى ھەم ئەرزان كارتون ئىشلەيدىغان كارتون شىركەتلىرى بارغانسېرى كۆپىيىپ، ئوتتۇرىچە باھا تەننەرخى بەش يۈەن بولغان بىر پارچە كارتون پىلاستىنكىسىنى، 2-3 يۈەنگە سېتىشنى خالايدىغانلار ناھايىتى نۇرغۇن. ئىقتىسادىي ئۈنۈم قوغلىشىپ، تالىشىپ تىجارەت قىلىش ئۈچۈن، قالايمىقان باھا كۆرسىتىش ۋە كەسپىي ساھەنىڭ ئىچكى قىسمىدىكى يامان خاراكتېرلىك رىقابەت پۈتۈن كەسپىي ساھەنىڭ پايدا كىرىمىنى تۆۋەنلىتىۋەتتى.

ئىختىساسلىقلارنىڭ خازان بولۇشى

[تەھرىرلەش]

1995-يىلىدىن كېيىن، خېلى بۇرۇنلا كارتون ئىشلەش كەسپىي ئىشلىرىغا قاتناشقان، يۇقىرى ساپالىق كەسىپكارلار ئاللىقاچان بۇ ساھەدىن چېكىنىپ چىقتى. بۇنداق بولۇشنىڭ سەۋەبى، كارتون فىلىم ئىشلەش ئىنتايىن جاپالىق مۇرەككەپ خىزمەت بولۇپ، ئىشلىگەن كارتوننىڭ ھەر پارچىسىغا قاراپ ھەق ھېسابلاش ۋە جىددىي تەرەققىيات سۈرئىتى جەھەتتىكى تەلەپ، ھەر كۈنى توختىماستىن ئون نەچچە سائەتلەپ ئىشلەيدىغان كارتونچىلارنى چارچىتىپ قويدى، جاپاغا چىدايدىغان ياشلار بارغانسېرى ئازىيىپ كەتتى، كارتونغا ئىشتىياق باغلىغان نۇرغۇن ئالىي مەكتەپ پۈتتۈرگەن ئوقۇغۇچىلار كارتون شىركەتلىرىگە كېلىپ بىر نەچچە كۈن ئىشلەپلا، ئېغىر خىزمەت بېسىمىدىن قورقۇپ باشقا چىقىش يولى تاللاشقا مەجبۇر بولدى. ھازىر، كارتون ئىشلەيدىغانلارنىڭ ئاساسىي كۈچى باشقا جايلارغا ياكى يېزىلارغا يۈزلەندى. كېيىن كەلگەنلەرنىڭ قالايمىقان رەتسىزلىكى بۇ ساھەدە ئۈزۈكچىلىك مەزگىلىنى پەيدا قىلدى. ئىشلىنىۋاتقان كارتوننىڭ سۈپىتى بارغانسېرى تۆۋەنلەپ كەتتى، ھەتتا قول ئۇچىدىلا ئەپلەپ-سەپلەپ ئىشلەنگەن كارتون مەھسۇلاتلىرى كارتونچىلىق ساھەسىنىڭ ئوبرازىنى بۇلغىدى.

خەلقئارادىكى رىقابەت

[تەھرىرلەش]

ئومۇمەن قىلغاندا، دۆلىتىمىز ئىقتىسادىي كۈچىنىڭ ئېشىشىغا ئەگىشىپ، كىشى بېشىغا توغرا كېلىدىغان ئوتتۇرىچە ئىستېمال سەۋىيەسىمۇ يۇقىرى كۆتىرىلدى، خەلقئارادىكى كارتون ئىشلەش كەسىپكارلىرى ئەمگەك كۈچى ئەرزان باھالىق بەزى دۆلەتلەرگە قاراپ ئېقىپ كىرىشىگە باشلىدى، بولۇپمۇ 2003-يىلىدىن بۇيانقى «سارس» قاتارلىق يۇقۇملۇق كېسەللىكلەر ۋە تۈرلۈك تەبىئىي ئاپەتلەرنىڭ تەسىرى تۈپەيلىدىن، دۆلەت سىرتىدىكى بەزى كارتون شىركەتلىرى، ئۆزلىرىنىڭ كارتونچىلىق تەرەققىيات نىشانىنى ئوتتۇرا شەرق، چاۋشيەن، ھىندىستان، ھىندونېزىيە، ۋىيېتنام، لائوس قاتارلىق ئاسىيادىكى باشقا دۆلەت ۋە رايونلارغا يۆتكەپ كېڭەيتىشكە مەجبۇر بولدى. ئۇلار كۈتۈلمىگەن ئەھۋال ئاستىدا، بۇ دۆلەتلەرنىڭ ئەمگەك كۈچى تەننەرخىنىڭ ئىنتايىن تۆۋەنلىكىنى بايقاپ يەتتى، ئۇلارنىڭ ساپاسى دۆلىتىمىزدىكى كارتون ئىشلەش خادىملىرىنىڭكىدىن تۆۋەن ئەمەس بولۇپ، نەتىجىدە تەبىئىي ئاپەت ۋە يۇقۇملۇق كېسەللىكلەرنىڭ بىر مەزگىللىك ۋەھىمى ئۆتۈپ كەتكەندىن كېيىن، ئۆز جايلارغا قايتىپ كېتىشنى خالىمىدى. شۇنىڭ بىلەن، دۆلەت ئىچىدىكى بەزى كارتون شىركەتلىرى ۋەيران بولۇشقا باشلىدى. ئىجتىمائىي ئومۇمىي كىرىم سەۋىيەسىنىڭ يۇقىرى كۆتۈرۈلىشى، تىجارىتىنى داۋاملاشتۇرۇۋاتقان بەزى شىركەتلەرنىڭ بولۇپمۇ ئۇنىڭ خادىملىرىنىڭ كىرىمىگە نىسبەتەن ئۆزگىرىش ئېلىپ كېلەلمىدى، شۇنىڭ بىلەن كارتونچىلىق كەسپىنىڭ جەلپ قىلىش كۈچى ئاجىزلاپ كەتتى.

تېخنىكىنىڭ يېڭىلىنىشى

[تەھرىرلەش]

ئاساسلىقى ئامېرىكىنىڭ ئۈچ ئۆلچەملىك كارتون فىلىم ئىشلەش تېخنىكىسىنىڭ پەيدا بولۇشى ۋە بارغانسېرى گۈللىنىشى، ئىنتايىن زور دەرىجىدە ئادەم كۈچى ئامىلىنىڭ ئورنىنى كومپيۇتېر يۇمشاق دېتالى ئىگەللىدى. بولۇپمۇ، كومپيۇتېر تېخنىكىسى ئىنسانلارنى تەكرار ئېلىپ بېرىلىدىغان ئۇششاق-چۈششەك مۇرەككەپ ئىش ھالقىلىرىدىن ئازاد قىلغان ۋە داۋاملىق ئازاد قىلىۋاتقان مۇشۇنداق شارائىتتا، كىشىلەرنىڭ كارتون ئىشلەشكە بولغان قىزغىنلىق روھىنى تەدرىجىي ھالدا يادرولۇق تەپەككۇر ئىجادىيىتى بىلەن ئۇچۇر تېخنىكا ئۆزلەشتۈرۈش تەتقىقاتىغا قاراپ بۇرۇلۇش ياساشقا مەجبۇرلىدى. بۇنىڭ بىلەن، كارتونچىلىق بىلەن كومپيۇتېر تېخنىكىسىنىڭ بىرلىشىشى بارغانسېرى كۈچىيىپ، كارتون ئىشلەش تېخنىكىسىنىڭ يېڭىلىنىش سۈرئىتى تېزلىشىپ، تېخنىكىنىڭ يېڭىلىنىش مۇساپىسىمۇ قىسقىراشقا باشلىدى. كومپيۇتېر تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ كارتون ئىشلەش ئەنئەنىۋىي كونا ئۇسۇل بويىچە كارتون ئىشلەشكە نىسبەتەن ئۈزلۈكسىز جەڭ ئېلان قىلىپ، كارتون ساھەسىگە ئېغىر بېسىم پەيدا قىلدى.

تەرەققىيات يۆنىلىشىنى ئۆزگەرتىشتىكى قىيىنچىلىق

[تەھرىرلەش]

ھازىرقىدەك شارائىتتا مول بايلىققا ئىگە بولغان مەبلەغ سالغۇچى كارتون ساھەسىگە كۆزىنى تىكىپ جەسۇرلۇق بىلەن زور كۆلەمدە مەبلەغ سېلىشنى كۆڭلىگە پۈككەن تەقدىردە، مۇكەممەل بىر كارتون فىلىم ئىشلەپچىقىرىدىغان زەنجىرسىمان كارتون شىركىتىنى تاپالىشى ناتايىن، بەلكى بۇ ۋاقىتتا كارتون ئىشلەيدىغان شىركەتلەر نىشانىنى ئەسلىدىكى ئىجادىيەتكە بۇرالىشى ئىنتايىن تەسكە توختىشى مۇمكىن. كارتون فىلىم ئىشلەش جەھەتتە شۇنداق ياخشى تېخنىكىنى ئىگىلىگەن تەقدىردىمۇ، ئەسلى ئىجادىيەتكە ياردىمى تەگمەيدۇ. ئاپتوموبىل ۋە ئېلېكترونلۇق مەھسۇلاتلارنى ئىشلەپچىقىرىدىغان «ئۈچ خىل مەبلەغ كارخانىلىرى» نىڭ ئەندىزىسىنىڭ ئوخشىمايدىغىنى شۇكى، كارتون فىلىم ئىشلەش جەھەتتە تېخى ئەزەلدىن پۈتۈنلەي جۇڭگو بازىرىغا يۈزلەنگەن مەھسۇلاتلارنى ئىشلەپ باققىنى يوق، تاماشىبىنلار نېمىگە ئېھتىياجلىق؟ گەرچە كارتون ئىشلەش جەھەتتە، ئامېرىكا، ياۋروپا ۋە ياپونىيەنىڭ باشقۇرۇش نۇسخىسى ئېلىپ كېلىنگەن بولسىمۇ، ئۇنىڭ ئەينەن كۆچۈرۈلۈپ كېلىنىشىگە بىر نېمە دېيىش تەس؛ چۈنكى، ئۇلارنىڭ ئۆزىنى «بوشىتىشى» ئەلۋەتتە ئۇنداق ئوڭاي ئىش ئەمەس. ھەقىقىي تۈردە «دۆلەت ئەھۋالى» غا ئۇيغۇن كېلىدىغان باشقۇرۇش ئەندىزىسى ۋە كارتون فىلىمى ئىشلەش ئۇسلۇبى جەھەتتە، ئوخشاشلا ئەمەلىيەت داۋامىدا ئۈزلۈكسىز ئىزدىنىشكە توغرا كېلىدۇ، بۇ بىر ئۇزۇن مۇددەتلىك غايىدۇر.

ئۇيغۇر كارتونچىلىقى

[تەھرىرلەش]

ئۇيغۇرلارنىڭ مەدەنىيەت تارىخىدا، رەسساملىق ۋە سىزمىچىلىققا دائىر ھۈنەر-كەسىپلەر خېلى بۇرۇنلا بارلىققا كېلىپ، ئۆز نۆۋىتىدە نۇرغۇن تەرەققىياتلارغا ئېرىشكەن بولسىمۇ، تارىخىي شارائىت ۋە مەدەنىيەت چەكلىمىسى سەۋەبىدىن كارتون ھەققىدىكى چۈشەنچىگە ۋە كارتون ئىشلەش ھەققىدىكى ساۋاتقا ئىگە بولۇش تارىخى سەل كېيىن ھەم قىسقا. ئۇيغۇرلار ئاساسەن يېڭى جۇڭگو قۇرۇلغاندىن كېيىنلا كارتون فىلىملىرىنى كۆرۈپ ھۇزۇر ئېلىش ئارقىلىق، بۇ ھەقتە دەسلەپكى چۈشەنچىگە ئىگە بولغان. بولۇپمۇ ئۆتكەن ئەسىرنىڭ 70-يىللىرىدىن كېيىن، دىيارىمىزدا تېلېۋىزورنىڭ ئومۇملىشىشىغا ئەگىشىپ، يېڭى بىر ئەۋلاد ياش-ئۆسمۈرلىرى ئارىسىدا كارتون فىلىمىگە بولغان قىزىقىش يۇقىرى پەللىگە كۆتۈرۈلدى. يېقىنقى 20 نەچچە يىل مابەينىدە، ئالىي مەكتەپلەرنىڭ كومپيۇتېر كەسپىنى پۈتتۈرگەنلەر ۋە مۇشۇنىڭغا مۇناسىۋەتلىك كەسىپلەردە مەلۇم دەرىجىدە بەلگىلىك سەۋىيەگە ئىگە ياشلار ئارىسىدا كارتونچىلىق ساھەسىگە ھەۋەس قىلىپ، بۇ ساھەدە بۆسۈش ھاسىل قىلىشنى ئارزۇ قىلىپ، خېلى كۆپ تىرىشچانلىق كۆرسىتىپ كۈچ چىقارغانلارمۇ بولدى. دەسلەپتە Flash تېخنىكىسىدىن پايدىلىنىپ ئىشلەنگەن، كىچىك تىپتىكى كارتونلار مەيدانغا كەلدى. تېلېۋىزىيە ئېلان سەنئىتىنىڭ ئۇيغۇرلار ئارىسىدا زور دەرىجىدە تەرەققىي قىلىشى كارتونچىلققا تەسىر كۆرسىتىپ، ناھايىتى سۈپەتلىك ئىشلەنگەن تېلېۋىزىيە كارتون ئېلانلىرى، كارتون فىلىملىرى كىرىشتۈرۈلگەن ناخشا-مۇزىكا، دەرسلىك ماتېرىياللىرى ۋە قىسقا كارتون فىلىملىرى كۆپلەپ مەيدانغا كېلىپ، ئۇيغۇرلارنىڭ دەسلەپكى كارتونچىلىق كەسپىي ساھەسىنىڭ شەكىللىنىشىگە پۇختا ئاساس سېلىندى. بىر خىل ھۇزۇرلىنىش تىپىدىكى كارتون بىلەن مۇجەسسەملەنگەن ئۇيغۇرچە تېلېۋىزىيە كارتون ئېلان سەنئەتلىرى كەڭ ئۇيغۇر خەلقىنىڭ قىزغىن ئالقىشىغا ئېرىشىپ، ھازىر بۇ ساھەدە ئوخشاش كەسپىدىكىلەر ئىچىدە مەملىكەت ئىچى ۋە سىرتىدا ئالدىنقى قاتاردىن ئورۇن ئالدى. كارتون فىلىم ئىشلەش جەھەتتە گەرچە باشقىلار بىلەن سېلىشتۇرغۇدەك دەرىجىدە يېڭى بۆسۈش ھاسىل قىلىنمىغان بولسىمۇ، لېكىن، ئۇيغۇر مەدەنىيىتىگە ۋارسلىق قىلىش ئاساسىدا، مەزمۇن ۋە بەدىئىيلىك جەھەتتە، ئۇيغۇر جەمئىيىتى ۋە ئۇيغۇرلارنىڭ تۇرمۇشىغا ۋە تەبىئىيلىككە ئۇيغۇن كېلىدىغان نۇرغۇن قىسقا كارتون فىلىملىرى ئىشلىنىپ بازارغا سېلىنىپ، بىر قەدەر ياخشى بولغان ئىقتىسادىي ۋە ئىجتىمائىي ئۈنۈم قولغا كەلتۈرۈلدى.

ئۇيغۇر كارتونچىلىقى نۆۋەتتە يەنىلا ئىزدىنىش ئىچىدىكى تەرەققىيات باسقۇچىدا تۇرۇۋاتىدۇ. كارتونچىلىق ساھەسىدىكى كۈچلۈك رىقابەت، ئۇيغۇر كارتونچىلىقىغا نىسبەتەن قاتتىق خىرىس ئېلىپ كېلىپ، بۇ كەسىپ بىلەن شۇغۇللىنىۋاتقانلارغا بەلگىلىك دەرىجىدە بېسىم پەيدا قىلدى. كەسىپكارلارنىڭ يېتىشمەسلىكى، مەبلەغ مەنبەسىنىڭ كەمچىل بولۇشى، قوللىغۇچىلارنىڭ ئازلىقى، بازار ئىگىلەش سالمىقىنىڭ تۆۋەنلىكى، ئۇچۇر-تېخنىكا ئىقتىدارىنىڭ ئاجىزلىقى قاتارلىق تۈرلۈك سەۋەبلەر تۈپەيلىدىن، كارتونچىلىق كەسپىدە سان سۈپەت قىممىتىنىڭ تەتۈر تاناسىپلىق مۇناسىۋىتى شەكىللىنىپ، باشقىلارغا ئىشلەش ۋە باشقىلارنىڭكىنى شۇ پېتى كۆچۈرۈپ ئېلىپ كېلىشتەك رىقابەت ئىچىدىكى بىنورمال تەرەققىي قىلىشتەك بىر تەرەپلىمىلىك خاھىش پەيدا بولدى. بۇنىڭ ئىچىدە، كارتون ئىشلەش تېخنىكىسى جەھەتتىكى بېسىم ئەڭ ئېغىر بولۇپ، تېخنىكىنىڭ يېڭىلىنىش سۈرئىتىنىڭ تېزلىشىشى، كومپيۇتېر ئۇچۇر-تېخنىكىسىنىڭ ئۇچقاندەك تېز تەرەققىي قىلىشى، بولۇپمۇ يېقىنقى يىللاردىن بۇيان ئىككى ئۆلچەملىك (2D) ۋە ئۈچ ئۆلچەملىك (3D) كارتون فىلىملىرىنىڭ بازار ئىگىلەش نىسبىتىنىڭ بارغانسېرى كۈچىيىشى، ئۇيغۇر كارتونچىلىقىنى جىددىيلەشتۈرۈپ قويدى. ئۇيغۇر كارتونچىلىقىنى قانداق تەرەققىي قىلدۇرۇش، قايسى يولنى تاللاش نۆۋەتتىكى ئىنتايىن مۇھىم مەسىلە بولۇپ قالدى.

كارتونچىلىق تەرەققىياتى ئۈستىدە يۈزەكى ئويلىنىش

[تەھرىرلەش]

ئۆزىگە خاس تەرەققىيات يولى ئۈستىدە ئىزدىنىپ، دەۋر بىلەن تەڭ ئىلگىرىلەشنى قانداق قولغا كەلتۈرۈش، نۆۋەتتە كارتونچىلىق ئىشلىرىنى تەرەققىي قىلدۇرۇشتىكى ئويلىنىشقا تېگىشلىك مۇھىم مەسىلە. شۇڭا، ئۇيغۇر كارتونچىلىقىنى تەرەققىي قىلدۇرۇش جەھەتتە، تۆۋەندىكىدەك بىر نەچچە نۇقتىنى چۆرىدىگەن ھالدا تەپەككۇر يۈرگۈزۈپ بېقىشقا توغرا كېلىدۇ.

كارتون ئىشلەش تېخنىكىسى

[تەھرىرلەش]

بۇ جەھەتتە، خەلقئارا ۋە دۆلەت ئىچىدىكى تېخنىكىلىق باسقۇچلار ئاللىقاچان بىر خىل قۇرۇلما شەكىللىك ئەندىزىنى ھاسىل قىلىپ بولدى. بۇنداق شارائىتتا، مەيلى ۋاقىت جەھەتتە بولسۇن ياكى ئىقتىدار جەھەتتە بولسۇن، ئوخشاش كەسىپتىكىلەرنىڭ تېخنىكا سەۋىيەسىدىن ھالقىپ ئۆتۈشتەك بۆسۈش خاراكتېرلىك پۇرسەتنى قولغا كەلتۈرۈش مۇمكىنچىلىكى تولىمۇ ئاز. شۇڭا، ئۆزىمىزنىڭ ئەمەلىي ئەھۋالىنى چىقىش قىلغان ھالدا، باشقىلارنىڭ تېخنىكىسىدىن تولۇق پايدىلىنىشنى قولغا كەلتۈرۈش بىلەن بىرگە، ئۇيغۇرلارنىڭ تەبىئىي ئالاھىدىلىكىگە ئۇيغۇن كېلىدىغان كارتون فىلىملىرىنى ئىشلەپ چىقىش جەھەتتە كۆپرەك كۈچ سەرپ قىلىپ، ئۆزىگە خاس بولغان تەرەققىيات يولىنى تاللاش لازىم.

بازار ئېچىش

[تەھرىرلەش]

ئۇيغۇرلار ئەزەلدىن سەنئەتخۇمار خەلق، ئۇيغۇرلار ئۆز تۇرمۇشىدا سەنئەتتىن بىر كۈنمۇ ئايرىلىپ باققان ئەمەس. مانا بۇ دەل كارتون بازىرىنى ئېچىشتىكى مۇھىم مەنبەلەرنىڭ بىرى. بۇنىڭدىكى مۇھىم مەسىلە، يەنىلا ئۇيغۇرلارنىڭ ئەنئەنىۋىي ئۆرپ-ئادىتى، ئەخلاقى، تۇرمۇش ئالاھىدىلىكى، قىممەت قارىشى قاتارلىق ئامىللارنى چىقىش قىلغان ھالدا، ئۇيغۇرلارنىڭ تەبىئىيلىكىگە ئۇيغۇن كېلىدىغان كارتونلارنى ئىشلەش ئىنتايىن مۇھىم.

بازار ئىگىلەش

[تەھرىرلەش]

بازار رىقابىتى ئىنتايىن رەھىمسىز، ئۇيغۇرلار ئەزەلدىن سودىغا ماھىر. مۇشۇ ئالاھىدىلىكنى چىقىش قىلىپ، كارتون ئىشلەش بىلەن سېتىش ۋە كېيىنكى مۇلازىمەت بىر گەۋدىلەشكەن زەنجىرسىمان سودا ھالقىسىنى شەكىللەندۈرۈپ، ئىشلەپچىقىرىش يوللىرى بىلەن سېتىش يوللىرى ئۆزئارا تۇتاشقان، ھەمكارلىق تىپىدىكى شىركەتلەرنى قۇرۇپ چىقىش كېرەك. بىر قېتىملىق ياكى بىر مەزگىللىك ئېلان سەنئەت بىلەنلا ئىش پۈتمەيدۇ، مەلۇم مەقسەتنى كۆزدە تۇتقان كارتون ئىشلىگۈچى، ساتقۇچى ۋە خېرىداردىن باشقىلىرىنىڭ كۆپىنچىسى، سان ۋە سۈپەتكە، سودا ئەخلاقىغا ۋە ئىناۋىتىگە ئالاھىدە دىققەت قىلىدۇ. شۇڭا، بىر مەزگىللىك بازارنى دەپ، قولنىڭ ئۇچىدىلا ئالدىراپ-تېنەپ

ئىشلەنگەن مەھسۇلات بازارغا سېلىنغاندىن كېيىن، كىچىككىنە ئىقتىسادىي ئۈنۈم ياراتقاندەك قىلغان بىلەن، خېرىدارنىڭ ئىشەنچىسى تۆۋەنلەپ كېتىپ، بازارنى قولدىن بېرىپ قويىدۇ، ئۇ چاغدا ئىناۋەتنى ئېلان سەنئەت ئارقىلىق سېتىۋالغىلى بولمايدۇ.

مەھسۇلات ئىناۋىتى

[تەھرىرلەش]

كارتونچىلىق ساھەسىدىمۇ، باشقا ساھەلەرگە ئوخشاشلا، ئىلغار تېخنىكىدىن پايدىلىنىپ باشقىلارنىڭ ئەمگەك مېۋىسىنى ئوغرىلىقچە كۆپەيتىپ ئىشلەپ چىقىپ، بازارغا سېلىپ ساختا مال ئارقىلىق پۇل تېپىپ، مەھسۇلاتنىڭ ئەسلى ئىگىسىنىڭ ئىناۋىتىنى تۆكىدىغان نائەھلىلەردىن ساقلىنىش تەس. ئۇنىڭ ئۈستىگە سۇنۇپ-يېرىلىپ كەتمىگەنلا بولسا، دەسسىلىپ، جىجىلىپ، مەينەتلىشىپ كەتكەن كارتون فىلىم پىلاستىنكىسىنىمۇ قويۇپ كۆرگىلى بولىدىغان «ئادەتتىن تاشقىرى سۈپەتلىك» قويۇش ئاپپاراتلىرى، ئەرزان باھالىق، سۈپەتسىز پىلاستىنكىلارغا بىر مەزگىللىك «ھاياتلىق» يولى پۇرسىتى يارىتىپ بېرىۋاتقان ئەھۋالدا، مەھسۇلاتنى ياراتقۇچىلارنىڭ مەنپەئەتى زىيانغا ئۇچراپ، ئۇلارنىڭ ئاكتىپچانلىقىغا تەسىر يېتىش بىلەن بىر ۋاقىتتا يەنە، كارتون بازىرى قالايمىقانلاشماقتا. بۇنداق ئەھۋالدا، كارتون ئىشلىگۈچىلەر ئۆزئارا ھەمكارلىقنى كۈچەيتىپ، ئەسلى نۇسخىسىغا كۆچۈرۈپ كۆپەيتىشكە مۇمكىن بولمايدىغان تېخنىكىلىق ۋاسىتىلارنى كىرگۈزۈشى ياكى «ئادەتتىن تاشقىرى سۈپەتلىك» قويۇش ئاپپاراتلىرىدا قويۇپ كۆرگىلى بولمايدىغان ئۇسۇللارنى قوللىنىشنى ئويلىنىپ بېقىش كېرەك. يەنە بىر تەرەپتىن، قانۇن ئارقىلىق ئۆز مەنپەئەتىنى قوغداش ئېڭىنى ئۆستۈرۈپ، دادىللىق بىلەن بۇنداق نائەھلىيلەرنىڭ ساختىپەزلىكىنى ئاشكارىلاش جەھەتتە جۈرئەتلىك بولۇش كېرەك.

ئۇيغۇر كارتونچىلىقىنىڭ بازار بوشلۇقى يەنىلا ئىنتايىن كەڭ. ئۇيغۇر خەلقى ئارىسىدا ھېكايە، چۆچەك، رىۋايەت، ئەپسانە، لەتىپە، يۇمۇرىستىك ئويۇن-چاقچاق تۈسىنى ئالغان ۋە دۇنيانى ھەيران قالدۇرىدىغان نۇرغۇن ئەلنەغمە، سىزما رەسىم، ھەجۋىيلىك، ھەيكەلتىراشلىق، ھەزىلكەشلىك قاتارلىق نۇرغۇن سەنئەت مىراسلىرى ئىنتايىن مول. بۇلار كارتونچىلىققا ئۇيغۇن كېلىدىغان خام ماتېرىياللار مەنبەسى بولالايدۇ. بۇلارنى قېزىش، تەتقىق قىلىش، رەتلەش، يازما ماتېرىيال قىلىپ ساقلاش، تارقىتىش ۋە تەرەققىي قىلدۇرۇش ئىشلىرى، جاپاكەش ئۇيغۇر يازغۇچىلىرى، ئەدىبلىرى، سەنئەتكارلىرى ۋە تەتقىقاتچىلىرى تەرىپىدىن مۇقەددەس ۋەزىپە سۈپىتىدە ئەمەلگە ئاشقان ۋە ھېلىمۇ ھازىر داۋاملىشىۋاتقان مۇھىم ئىشلارنىڭ بىرسى. ئەمدى بۇلارنى قانداق قىلىپ، بىر خىل جانلىق تەسۋىرىي ماتېرىيالغا ئايلاندۇرۇپ، كىشىلەرنىڭ قىزىقىشىنى تېخىمۇ قوزغاش، ئۇنىڭ پايدىلىنىش ۋە ساقلىنىش قىممىتىنى تېخىمۇ يۇقىرى كۆتۈرۈش ۋە تەرەققىي قىلدۇرۇش، دەل كىنو-فىلىم ئىشلىرىنىڭ مۇھىم تەركىبىي قىسمى بولغان كارتونچىلىقتىن ئايرىلالمايدۇ. شۇڭا، ئۇيغۇر كارتونچىلىقىغا بازار كەڭ، تاماشىبىنلىرى ئۇنىڭدىن ھۇزۇرلىنىشقا تېخىمۇ تەشنا.

قىزىقارلىق ئويۇن تۈسىنى ئالغان مەدەنىيەت-سەنئەت ئەسەرلىرى بىلەن زامانىۋى ئىلغار ئۇچۇر تېخنىكا ۋاسىتىسى بولغان كومپيۇتېر ئۆزئارا بىرلەشتۈرۈلسە، ئۇنىڭ نەتىجىسى كىشىلەرنى تېخىمۇ ھەيران قالدۇرۇپ، سەنئەتنىڭ ئۆزىگە خاس رولىنى تېخىمۇ ياخشى جارى قىلدۇرۇشقا تېخىمۇ پايدىلىق.

سىرتقى ئۇلىنىش

[تەھرىرلەش]

مەنبەلەر

[تەھرىرلەش]