Etter at eventyrspillenes gullalder tok slutt i andre halvdel av 90-tallet, begynte enkelte spillutviklere å blande nye elementer sammen med gamle konvensjoner fra eventyrspillene. I Fahrenheit fra 2005 prøvde utvikleren Quantic Dream å lage et mer actionpreget og filmatisk eventyrspill i 3D. I samme periode kom Penumbra-serien, som var en rekke 3D-eventyrspill med fokus på skrekk og som har vært en viktig innflytelse for senere skrekkspill.
Det amerikanske selskapet Telltale Games ble lenge regnet som en av de fremste eventyrspillutviklerne i nyere tid, og oppnådde først suksess med sin Sam & Max-serie. Disse spillene ble utgitt i et episodebasert format, som i ettertid har blitt en vanlig måte å gi ut eventyrspill. Telltale Games har laget flere suksessrike serier, ofte basert på etablerte varemerker. Særlig The Walking Dead fra 2012 ble en svært populær utgivelse.
Telltale-spillene markeres av at de reduserer fokuset på gåteløsning sammenlignet med de gamle pek-og-klikk-spillene. I stedet legges det langt mer vekt på historiefortelling og betydningen av at spilleren tar moralske valg som vil påvirke hvordan historien i spillet forløper seg. Telltale Games ble slått konkurs i 2018, men designfilosofien deres lever videre i spill som Life is Strange, utviklet av franske Dontnod Entertainment.
Action-eventyrspill er en undersjanger som har eksistert lenge, men som har opplevd enorm suksess særlig i nyere tid. Eksempler på dette er spillserier som Uncharted og Assassin's Creed. Slike spill henter gjerne utforskning og gåteløsning fra eventyrspillene, og blander slike elementer inn i en ellers actionfylt opplevelse.
Selv om eventyrsjangeren har opplevd mange nyvinninger de senere årene, finnes det fortsatt moderne spill som holder seg til eldre konvensjoner. Dette gjelder for eksempel spill som Machinarium og The Whispered World, som begge har bevart pek-og-klikk-tradisjonene. Slike spill opplever imidlertid ikke den samme kommersielle suksessen som action-eventyrspill, men henvender seg heller til et mindre publikum.
En stadig vanligere retning moderne eventyrspill har tatt er å la spillbarheten bestå nærmest utelukkende av at spilleren går fremover i et mer eller mindre forhåndsbestemt spor, og at narrativet formidles etter hvert som spilleren går. Slike spill har kanskje blitt best kjent under det noe negativt ladde begrepet «gåsimulatorer» (engelsk: walking simulators), men mange av dem er likevel blitt kritikerrost for sine sterke narrativer. Eksempler på slike spill inkluderer Dear Esther, Gone Home, Firewatch og What Remains of Edith Finch.
Kommentarer
Kommentarer til artikkelen blir synlig for alle. Ikke skriv inn sensitive opplysninger, for eksempel helseopplysninger. Fagansvarlig eller redaktør svarer når de kan. Det kan ta tid før du får svar.
Du må være logget inn for å kommentere.