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Tecnologia educativa

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La tecnologia educativa, o tecnologia dell'educazione, è "lo studio e la prassi etica di facilitare l'apprendimento e migliorare le prestazioni creando, utilizzando e gestendo adeguati processi tecnologici e risorse".[1]

La tecnologia educativa è l'utilizzo sia dell'hardware fisico che dell'arte educativa. Essa comprende diversi settori, tra cui la teoria dell'apprendimento, la formazione su computer, l'apprendimento on-line e, dove vengono utilizzate le tecnologie mobili, l'apprendimento su questi dispositivi.[2] Di conseguenza, ci sono diversi aspetti discreti per descrivere lo sviluppo intellettuale e tecnico della tecnologia educativa:

  • La tecnologia educativa come la teoria e la pratica degli approcci educativi all'apprendimento.
  • La tecnologia educativa come strumenti e mezzi tecnologici, per esempio i MOOC, che aiutano nella comunicazione, nello sviluppo e nello scambio della conoscenza. Questa è l'accezione più comune a cui ci si riferisce quando si parla di "EdTech".
  • La tecnologia educativa per i learning management systems (LMS), come gli strumenti per la gestione degli studenti e del curriculum, e dei sistemi informativi per la gestione dell'istruzione.
  • La tecnologia educativa come gestione delle attività di back office, come i sistemi di gestione della formazione per la gestione della logistica e del budget e i Learning Record Store (LRS) per l'archiviazione e analisi dei dati di apprendimento.
  • La tecnologia educativa come una materia di studio; tali corsi possono essere chiamati "Informatica" o "Tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT)".

L'Associazione per le Comunicazioni e la Tecnologia Educative (AECT) ha definito la tecnologia educativa come "lo studio e la prassi etica di facilitare l'apprendimento e migliorare le prestazioni creando, utilizzando e gestendo adeguati processi e risorse tecnologici".[3] Indicava inoltre la tecnologia della formazione come "la teoria e la pratica di progettare, sviluppare, utilizzare, gestire e valutare processi e risorse per l'apprendimento".[4][5][6] Come tale, la tecnologia educativa si riferisce a tutte le scienze dell'istruzione applicata valide ed affidabili, come le attrezzature, i processi e le procedure derivanti dalla ricerca scientifica, e in un dato contesto possono riferirsi a processi teorici, algoritmici o euristici: non implica necessariamente la tecnologia fisica. La tecnologia educativa è il processo di integrare la tecnologia nell'istruzione in un modo positivo, che promuova un ambiente di apprendimento più variegato e un modo per gli studenti di imparare a utilizzare la tecnologia così come i loro compiti più comuni.[7]

Termini correlati

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Tecnologia educativa è un termine che include sia gli strumenti materiali sia i fondamenti teorici per supportare apprendimento e insegnamento. L'espressione "tecnologia educativa" non si riferisce quindi solo all'alta tecnologia, bensì a qualsiasi strumento che migliori l'apprendimento in classe con l'uso di blended learning, formazione frontale, o apprendimento online.[8]

Un tecnologo educativo è qualcuno che è stato addestrato nel campo della tecnologia educativa. I tecnologi educativi cercano di analizzare, progettare, sviluppare, implementare e valutare processi e strumenti per migliorare l'apprendimento.[9]

Il termine tecnologia educativa include numerosi e diversi concetti: apprendimento online, tecnologia della formazione, tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT), EdTech, tecnologie dell'apprendimento, apprendimento multimediale, technology enhanced learning (TEL), istruzione computerizzata (computer-based instruction, CBI), formazione computerizzata (computer-based training, CBT), istruzione assistita da computer (computer-assisted instruction o computer-aided instruction, CAI)[10], formazione basata sul web (web-based training, WBT), formazione flessibile, collaborazione educativa digitale, apprendimento distribuito, comunicazione mediata dal computer, cyber-apprendimento, istruzione multi-modale, istruzione virtuale, ambienti di apprendimento personali, ambienti di apprendimento virtuali (virtual learning environments, VLE), m-learning, apprendimento diffuso, educazione digitale, e molti altri.

Ciascuno di questi numerosi termini ha i suoi sostenitori, che ne enfatizzano le potenziali caratteristiche distintive.[11] A ogni modo, molti termini e concetti usati nella tecnologia educativa sono stati definiti in maniera nebulosa. Per esempio, un'analisi della letteratura di Fiedler ha evidenziato la completa mancanza di accordo su quali debbano essere le caratteristiche di un ambiente di apprendimento personale.[12] Inoltre Moore vedeva queste terminologie come un modo più per enfatizzare caratteristiche particolari, come approcci di digitalizzazione, componenti o metodi di erogazione, che per descrivere concetti o principi effettivamente diversi. Per esempio, il termine m-learning enfatizza la mobilità, che permette tempistiche, luoghi, accessibilità e contesti di apprendimento modificati; ciononostante, i suoi fini e principi concettuali sono quelli della tecnologia educativa. In pratica, come la tecnologia è avanzata, il particolare aspetto terminologico "definito in senso stretto" che era inizialmente enfatizzato dal nome, si è mescolato nel campo generale della tecnologia educativa.[11]

Per esempio, inizialmente "apprendimento virtuale", come definito in un senso semantico stretto, implicava di entrare in un ambiente simulato all'interno di un mondo virtuale, per esempio per trattare il disturbo da stress post-traumatico (DPTS).[13][14] In pratica oggi un "corso di formazione virtuale" è un qualsiasi corso di formazione che venga erogato in toto, o almeno per una sua parte significativa, via Internet. "Virtuale" è quindi usato in un senso più ampio, per descrivere un corso che non è erogato frontalmente in classe, ma attraverso un modo alternativo che può essere associato "virtualmente" con l'insegnamento in classe. Si intende quindi che non è necessario andare fisicamente in classe per imparare. Allo stesso modo, educazione virtuale fa riferimento a una forma di apprendimento a distanza in cui i materiali del corso sono erogati in modi diversi, come applicazioni per la gestione del corso, risorse multimediali, e videoconferenze.[15]

Proiettori di diapositive erano largamente usate durante gli anni 1950 nell'ambito dell'istruzione. I regoli furono introdotti negli anni 1920 ed ebbero larga diffusione dalla fine degli anni 1950.

Aula scolastica del XIX secolo, Auckland
Abaco dell'inizio del XX secolo usato in una scuola primaria in Danimarca.
Gioco didattico interattivo multimediale.

I primi tentativi di aiutare adulti e bambini a imparare in modo più facile, più veloce e più accurato, o meno costoso, possono essere fatti risalire alla comparsa di strumenti quali i graffiti nelle caverne.[16][17] Tavolette per la scrittura o lavagne sono stati usate per almeno un millennio, vari tipi di abaco per molto più a lungo.[18] Dalla loro introduzione però sono stati i libri e i pamphlet ad avere un ruolo prominente nell'istruzione. Sin dai primi del XX secolo, macchine copiatrici come il ciclostile sono state usate per creare piccole tirature (tipicamente 10-50 copie) per l'uso in classe e a casa. L'uso educativo di media diversi dalla stampa può essere fatto risalire all'inizio del XX secolo[19] con l'introduzione di film educativi (nei primi anni del 1900) e le macchine di Sidney Pressey (anni 20'). Il primo esempio di uso di domande a scelta multipla per valutazioni su larga scala fu Army Alpha, un test usato per valutare l'intelligenza e, più specificamente, le attitudini delle reclute americane durante la Prima Guerra Mondiale. Fu fatto un ulteriore uso su larga scala di tecnologia per la formazione dei soldati americani durante e dopo la Seconda Guerra Mondiale, ricorrendo a film o altri media, come lavagne luminose. Il concetto di ipertesto risale invece alla descrizione di memex da parte di Vannevar Bush nel 1945.

I media e gli strumenti educativi possono essere utilizzati per:

  • supporto alla strutturazione del compito: assistenza nel completamento del compito (procedure e processi),
  • accesso alle basi di conoscenza (aiuta l'utente a trovare le informazioni necessarie)
  • forme alternative di rappresentazione della conoscenza (rappresentazioni multiple della conoscenza, ad esempio video, audio, testo, immagine, dati)

Audio e video

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Le tecnologie video[20] comprendono le cassette VHS e DVD, nonché su richiesta e metodi di video digitale sincrono tramite server o opzioni web come streaming video e webcam,Utilizzo di piattaforme video interne per ospitare video didattici in biblioteca.[21] La videotelefonia permette di comunicare con relatori e altri esperti. I videogiochi interattivi sono utilizzati nell'istruzione scolastica e superiore.[22]

Computer, tablet e dispositivi mobili

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L'apprendimento collaborativo è un approccio all'apprendimento di gruppo in cui gli studenti interagiscono in modo coordinato per raggiungere un obiettivo o un compito di apprendimento. Con i recenti sviluppi della tecnologia degli smartphone, la potenza di calcolo e le capacità di memorizzazione degli attuali dispositivi mobili consentono lo sviluppo e l'utilizzo di applicazioni di livello superiore.

Apprendimento collaborativo e sociale

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Pagine web di gruppo, blog, wiki e Twitter consentono a studenti e insegnanti di pubblicare pensieri, idee e commenti su un sito web in un ambiente di apprendimento interattivo.[23][24] I siti di social networkingsono comunità virtuali di persone interessate a un particolare argomento che comunicano via voce, chat, messaggistica istantanea, videoconferenze o blog.[25]

  1. ^ aect.org, http://www.aect.org/publications/EducationalTechnology/ER5861X_C002.pdf.
  2. ^ designtoolbox.co.uk, http://www.designtoolbox.co.uk/graphic-design/so-what-does-a-learning-technologist-do/.
  3. ^ (EN) Reflections on the 2008 AECT Definitions of the Field, in TechTrends, vol. 52, n. 1, 1º gennaio 2008, pp. 24–25, DOI:10.1007/s11528-008-0108-2. URL consultato il 27 aprile 2019.
  4. ^ Garrison, D. R. (D. Randy), 1945-, E-learning in the 21st century : a framework for research and practice, RoutledgeFalmer, 2003, ISBN 0203166094, OCLC 52985623. URL consultato il 27 aprile 2019.
  5. ^ Januszewski, Alan., Molenda, Michael. e Association for Educational Communications and Technology., Educational technology : a definition with commentary, Lawrence Erlbaum Associates, 2008, ISBN 9780805858600, OCLC 156810468. URL consultato il 27 aprile 2019.
  6. ^ (EN) Patrick Lowenthal e Brent G. Wilson, Labels DO Matter! A Critique of AECT’s Redefinition of the Field, in TechTrends, vol. 54, n. 1, 1º gennaio 2010, pp. 38–46, DOI:10.1007/s11528-009-0362-y. URL consultato il 27 aprile 2019.
  7. ^ (EN) Higher Education at the Crossroads of Disruption: the university of the 21st century, andreas Kaplan, 6 aprile 2021, DOI:10.1108/9781800715011. URL consultato il 23 aprile 2021.
  8. ^ (EN) Benjamin Herold, Technology in Education: An Overview, su Education Week. URL consultato il 27 aprile 2019.
  9. ^ Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994).
  10. ^ R. Day e L. Payne, Computer-managed instruction: an alternative teaching strategy, in The Journal of Nursing Education, vol. 26, n. 1, 1987-1, pp. 30–36. URL consultato il 27 aprile 2019.
  11. ^ a b Moore, J. L.; Dickson-Deane, C.; Galyen, K. (2011). "E-Learning, online learning, and distance learning environments: Are they the same?". The Internet and Higher Education. 14 (2): 129-135. doi:10.1016/j.iheduc.2010.10.001.
  12. ^ (EN) Sebastian H. D. Fiedler e Terje Väljataga, Personal Learning Environments: Concept or Technology?, in International Journal of Virtual and Personal Learning Environments (IJVPLE), vol. 2, n. 4, 2011, pp. 1–11, DOI:10.4018/jvple.2011100101. URL consultato il 27 aprile 2019.
  13. ^ (EN) Universities Use Second Life to Teach Complex Concepts, su govtech.com. URL consultato il 27 aprile 2019.
  14. ^ (EN) DoD gives PTSD help 'second life' in virtual reality, su army.mil. URL consultato il 27 aprile 2019.
  15. ^ Karl Kurbel: Virtuality on the Students and on the Teachers sides: A Multimedia and Internet based International Master Program. In: (Ed.): Proceedings on the 7th International Conference on Technology Supported Learning and Training - Online Educa. Berlin: ICEF Berlin GmbH 2001, S. 133-136.
  16. ^ Spector, J. Michael., Handbook of research on educational communications and technology, 3rd ed, Lawrence Erlbaum Associates, 2008, ISBN 9780805858495, OCLC 122715455. URL consultato l'8 maggio 2019.
  17. ^ Nye, David E., 1946-, Technology matters : questions to live with, MIT Press, 2006, ISBN 0262140934, OCLC 61278673. URL consultato l'8 maggio 2019.
  18. ^ Muhammad ibn Ahmad Biruni e Eduard Sachau, Alberuni's India. An account of the religion, philosophy, literature, geography, chronology, astronomy, customs, laws and astrology of India about A.D. 1030, London : K. Paul, Trench, Trübner & Co., ltd., 1910. URL consultato l'8 maggio 2019.
  19. ^ Saettler, L. Paul., The evolution of American educational technology, Libraries Unlimited, 1990, ISBN 0872876136, OCLC 21560270. URL consultato l'8 maggio 2019.
  20. ^ Evaluating Video Models of Evidence-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning, su journals.sagepub.com. URL consultato il 23 ottobre 2023.
  21. ^ Top 10 Corporate Videos You Can Make, su mammothicfilms.ca. URL consultato il 23 ottobre 2023.
  22. ^ Report: Benefits of Video Games in K-12 Education [collegamento interrotto], su www.theesa.com. URL consultato il 23 ottobre 2023.
  23. ^ Using Technology To Create A Dynamic Classroom Experience, su clutejournals.com. URL consultato il 23 ottobre 2023.
  24. ^ Future of technology in education, su dev.to. URL consultato il 23 ottobre 2023.
  25. ^ A Short Description of Social Networking Websites And Its Uses, su www.researchgate.net. URL consultato il 23 ottobre 2023.

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