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로그라이크 장르의 시초인 《Rogue》 |
@는 플레이어 캐릭터, %는 아이템(이외에도 여러 표시가 있다), #은 통로, 선과 점으로 이루어진 사각형은 방을 나타낸다. 몬스터는 이름의 첫 글자를 대문자로 표기하여 나타낸다. B로 표시되는 몬스터는 박쥐(BAT)라는 식. |
1980년에 탄생한 《Rogue》는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 그래픽을 표시한다. 이는 당시 메인프레임에 연결하는 단말기가 아스키 부호 말고는 별다른 기호를 출력할 수단이 없었기에 선택한 방식이다. 여타 RPG 재현 컴퓨터 게임들이 텍스트로 이루어진 것과 달리, 비록 문자를 이용한 것이지만 직접 캐릭터를 움직여 던전을 탐험하는 방식은 비디오 게임 역사상 처음 등장한 그래픽 롤플레잉 게임이다.
또한 하나하나의 '판단과 선택'이 매우 중요시되며, 게임 도중에 저장 및 불러오기가 안 된다. Rogue에도 진행하던 게임을 저장하는 개념은 당연히 있었지만, 게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고, 게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 불러온 뒤에 남아있던 세이브 파일은 삭제하는 식으로 세이브와 로드가 이루어졌다. 플레이어 임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있었던 셈이다.[1] 이 '세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에 결과를 무를 수 없는' 시스템은 이후 일명 '영구적 죽음'(Permanent Death)으로 통칭된다.
게임의 내용은 주인공이 수십층이나 되는 지하동굴을 층별로 차례로 내려가서 각 층에 있는 몇 개의 동굴방을 차례로 돌아다니고 여러 장소와 문과 통로를 찾아 탐험하며 각종 아이템을 발견해서 이를 이용해 무장하거나 생존하고 각종 위험한 괴물들을 만나면 이를 처치하는 등 각종 위험을 피해 살아남아서 아래 층으로 내려가 차례로 각 층을 클리어하는 것이다. 계속 아래층으로 내려가면 22층 이하에서 발견할 수 있는 "Amulet of Yender"라는 아이템을 발견할 수 있는데 이를 착용하고 승천을 하는 것이 최종 목표. 죽거나 승천하면 그때까지 기록한 경험치와 층 수가 표시되고 다중사용자용 OS인 Unix 기반이어서 여러 사용자가 같은 컴퓨터를 공유하므로 최고점수 기록 리더보드 랭킹이 표시되는데 이것이 사용자간 경쟁요소.
이동이나 공격, 휴식, 아이템 사용 등 모든 게임내 행동은 게임내 한 턴을 소모하므로 키 스트록 하나 하나가 한 턴인 턴제 RPG 게임이라고 볼 수 있다. 즉 주인공도 괴물도 키 하나 누르는 한 턴당 한번씩 번갈아 가면서 이동하거나 때리고 맞는다. 그러므로 매 키 입력마다 순간순간 판단을 내려야 하고 주의력을 유지해야 하며 방심하다 아차하고 손가락이 실수하면 순식간에 무덤을 볼 수 있다. 식사와 배고픔의 개념이 있어서 턴이 흐르면 배가 고파지고 그러면 줍거나 소지한 식량을 먹어 배를 채워야 한다. 일부 괴물의 시체는 식량이 될 수 있다. 매 턴마다 만복도가 감소하고 일정 수준 이하면 배가 고파지기 시작하고 오래 굶으면 굶어 죽기도 한다. 또 hack은 게임에서 죽는 경우에 가끔 시체가 동굴에 남아서 사용자가 플레이하다보면 다른 사용자의 시체를 발견하고 원래 소지 아이템 일부를 주울 수 있는 등 다중사용자 게임요소도 도입했다.
원래 《Rogue》는 1980년대 초반 BSD Unix OS를 개발하던 미국 UC 버클리에서 개발되어서 BSD 4.2에 포함되어 배포된 게임이다. 특히 VT-100 등 CRT 터미널을 제어하기 위해 BSD Unix에서 개발한 프로그램 라이브러리인 "curses" 를 활용하여 표준적 ASCII 문자와 제어문자들 만으로 CRT 터미널 상에서 원시적인 게임 그래픽을 구현하였다. A-Z의 각 대문자가 26 가지 종류의 괴물을 표시한다. rogue는 vi 에디터와 함께 초창기 curses 라이브러리를 잘 활용한 대표적 프로그램이다. 조작 명령도 ASCII 키보드의 대소문자와 특수문자 등 거의 모든 문자를 사용한다. 한국에서도 80년대 BSD 유닉스를 도입한 홍릉 KAIST 대학원의 학생들이 이를 널리 플레이하기도 했다. 한국 최초의 승천자는 후에 성균관대 전산학과 교수가 된 당시 박사과정 학생. 80년대 중반에 IBM-PC가 보급되자 DOS 프로그램으로 이식되기도 했는데 IBM-PC의 OEM 코드 페이지의 박스 그리기 문자 등 그래픽 문자 셋을 이용해 약간 그래픽이 개선되고 추가로 특수키를 사용한 것 외에는 거의 같은 조작법을 사용하였다.
《Rogue》는 당시 하드웨어의 한계로 인해 여러 한계점[2]을 지닌 게임이었으나, 그럼에도 불구하고 당시로서는 참신한 게임성 덕인지 컬트적인 인기를 끌었다. BSD 유닉스에 기본 탑재된 게임이었기도 하거니와, 심지어 벨 연구소까지 진출하여 데니스 리치 같은 위인도 푹 빠져있었다고 한다.
로그는 또한 현대 컴퓨터 게임 가운데에서 인간의 외부 간섭 없이 게임을 클리어하도록 제작된 인공지능 봇이 최초로 작성된 게임이기도 하다. 'Rog-O-Matic'(1981)으로 불리는 이 봇은 여러 개의 전문가 시스템 모듈을 유전 알고리즘[3]으로 개선되는 행동 체계와 연결시켜 작동하고, 턴마다 아스키로 주어진 화면을 인식하여 상황에 따라 적합한 전문가 시스템을 불러와 가장 적합한 행동을 산출하는 방식으로 가동된다. 소모성 아이템의 이름이 판마다 무작위로 바뀌고, 매번 새로운 장소에서 새로운 어려움을 마주쳐야 하는, 한 마디로 동적인 환경에 대처할 수 있도록 제작된 이 봇은 실제로 로그 5.2 버전을 가동 3개월만에 클리어하는 위업을 달성하고 로그에 빠져 있던 여타 인간 실험 대상들과 비교해도 밀리지 않는 실력을 발휘했는데, 덕분에 인공지능 학계에서 "전문 전사(戰士) 시스템(Belligerent Expert System)"이라는 그럴듯한 이름으로 불리며 연구 대상이 되기도 하였다.
서양 판타지 계열 RPG와 많은 관련 시스템들을 대중화시키고, 그래픽을 본격적으로 도입하고, 서드 파티 개발을 활성화하는 등 그 영향력이 큰 게임이기 때문에 많은 서구권 게임 매체에서는 게임의 역사를 다룰 때 빼놓지 않고 등장하는 중요한 작품이다.
당시에는 어쩔 수 없는 표현 방식인 텍스트로 된 그래픽(?)은 지금 시대에까지 일종의 전통으로 남아 화려한 3D 그래픽의 알맹이 없는 게임이 득실거리는 현재 게임계에서 일종의 안티테제 역할을 하는 듯.
또한 하나하나의 '판단과 선택'이 매우 중요시되며, 게임 도중에 저장 및 불러오기가 안 된다. Rogue에도 진행하던 게임을 저장하는 개념은 당연히 있었지만, 게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고, 게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 불러온 뒤에 남아있던 세이브 파일은 삭제하는 식으로 세이브와 로드가 이루어졌다. 플레이어 임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있었던 셈이다.[1] 이 '세이브를 임의로 불러올 수 없기 때문에 결과를 무를 수 없는' 시스템은 이후 일명 '영구적 죽음'(Permanent Death)으로 통칭된다.
게임의 내용은 주인공이 수십층이나 되는 지하동굴을 층별로 차례로 내려가서 각 층에 있는 몇 개의 동굴방을 차례로 돌아다니고 여러 장소와 문과 통로를 찾아 탐험하며 각종 아이템을 발견해서 이를 이용해 무장하거나 생존하고 각종 위험한 괴물들을 만나면 이를 처치하는 등 각종 위험을 피해 살아남아서 아래 층으로 내려가 차례로 각 층을 클리어하는 것이다. 계속 아래층으로 내려가면 22층 이하에서 발견할 수 있는 "Amulet of Yender"라는 아이템을 발견할 수 있는데 이를 착용하고 승천을 하는 것이 최종 목표. 죽거나 승천하면 그때까지 기록한 경험치와 층 수가 표시되고 다중사용자용 OS인 Unix 기반이어서 여러 사용자가 같은 컴퓨터를 공유하므로 최고점수 기록 리더보드 랭킹이 표시되는데 이것이 사용자간 경쟁요소.
이동이나 공격, 휴식, 아이템 사용 등 모든 게임내 행동은 게임내 한 턴을 소모하므로 키 스트록 하나 하나가 한 턴인 턴제 RPG 게임이라고 볼 수 있다. 즉 주인공도 괴물도 키 하나 누르는 한 턴당 한번씩 번갈아 가면서 이동하거나 때리고 맞는다. 그러므로 매 키 입력마다 순간순간 판단을 내려야 하고 주의력을 유지해야 하며 방심하다 아차하고 손가락이 실수하면 순식간에 무덤을 볼 수 있다. 식사와 배고픔의 개념이 있어서 턴이 흐르면 배가 고파지고 그러면 줍거나 소지한 식량을 먹어 배를 채워야 한다. 일부 괴물의 시체는 식량이 될 수 있다. 매 턴마다 만복도가 감소하고 일정 수준 이하면 배가 고파지기 시작하고 오래 굶으면 굶어 죽기도 한다. 또 hack은 게임에서 죽는 경우에 가끔 시체가 동굴에 남아서 사용자가 플레이하다보면 다른 사용자의 시체를 발견하고 원래 소지 아이템 일부를 주울 수 있는 등 다중사용자 게임요소도 도입했다.
원래 《Rogue》는 1980년대 초반 BSD Unix OS를 개발하던 미국 UC 버클리에서 개발되어서 BSD 4.2에 포함되어 배포된 게임이다. 특히 VT-100 등 CRT 터미널을 제어하기 위해 BSD Unix에서 개발한 프로그램 라이브러리인 "curses" 를 활용하여 표준적 ASCII 문자와 제어문자들 만으로 CRT 터미널 상에서 원시적인 게임 그래픽을 구현하였다. A-Z의 각 대문자가 26 가지 종류의 괴물을 표시한다. rogue는 vi 에디터와 함께 초창기 curses 라이브러리를 잘 활용한 대표적 프로그램이다. 조작 명령도 ASCII 키보드의 대소문자와 특수문자 등 거의 모든 문자를 사용한다. 한국에서도 80년대 BSD 유닉스를 도입한 홍릉 KAIST 대학원의 학생들이 이를 널리 플레이하기도 했다. 한국 최초의 승천자는 후에 성균관대 전산학과 교수가 된 당시 박사과정 학생. 80년대 중반에 IBM-PC가 보급되자 DOS 프로그램으로 이식되기도 했는데 IBM-PC의 OEM 코드 페이지의 박스 그리기 문자 등 그래픽 문자 셋을 이용해 약간 그래픽이 개선되고 추가로 특수키를 사용한 것 외에는 거의 같은 조작법을 사용하였다.
《Rogue》는 당시 하드웨어의 한계로 인해 여러 한계점[2]을 지닌 게임이었으나, 그럼에도 불구하고 당시로서는 참신한 게임성 덕인지 컬트적인 인기를 끌었다. BSD 유닉스에 기본 탑재된 게임이었기도 하거니와, 심지어 벨 연구소까지 진출하여 데니스 리치 같은 위인도 푹 빠져있었다고 한다.
로그는 또한 현대 컴퓨터 게임 가운데에서 인간의 외부 간섭 없이 게임을 클리어하도록 제작된 인공지능 봇이 최초로 작성된 게임이기도 하다. 'Rog-O-Matic'(1981)으로 불리는 이 봇은 여러 개의 전문가 시스템 모듈을 유전 알고리즘[3]으로 개선되는 행동 체계와 연결시켜 작동하고, 턴마다 아스키로 주어진 화면을 인식하여 상황에 따라 적합한 전문가 시스템을 불러와 가장 적합한 행동을 산출하는 방식으로 가동된다. 소모성 아이템의 이름이 판마다 무작위로 바뀌고, 매번 새로운 장소에서 새로운 어려움을 마주쳐야 하는, 한 마디로 동적인 환경에 대처할 수 있도록 제작된 이 봇은 실제로 로그 5.2 버전을 가동 3개월만에 클리어하는 위업을 달성하고 로그에 빠져 있던 여타 인간 실험 대상들과 비교해도 밀리지 않는 실력을 발휘했는데, 덕분에 인공지능 학계에서 "전문 전사(戰士) 시스템(Belligerent Expert System)"이라는 그럴듯한 이름으로 불리며 연구 대상이 되기도 하였다.
서양 판타지 계열 RPG와 많은 관련 시스템들을 대중화시키고, 그래픽을 본격적으로 도입하고, 서드 파티 개발을 활성화하는 등 그 영향력이 큰 게임이기 때문에 많은 서구권 게임 매체에서는 게임의 역사를 다룰 때 빼놓지 않고 등장하는 중요한 작품이다.
당시에는 어쩔 수 없는 표현 방식인 텍스트로 된 그래픽(?)은 지금 시대에까지 일종의 전통으로 남아 화려한 3D 그래픽의 알맹이 없는 게임이 득실거리는 현재 게임계에서 일종의 안티테제 역할을 하는 듯.
그리하여 프로그래머들이 이후로 《Rogue》와 같은 방식에 몇몇 요소를 가감해서 여러 게임을 제작하였는데[4], 이들을 유사 로그 게임, 즉 '로그라이크(Rogue-like)' 게임이라 부르게 됐다. 《NetHack》, 《ADOM》, 《Angband》, 《Dungeon Crawl》, 《이상한 던전》 등이 전부 로그라이크 게임에 속한다. 《Rogue》의 실행 파일과 소스 코드가 서드 파티 개발자들에게 완전히 열려 있는 만큼, 로그라이크 다수가 이를 따라 비상업용 라이선스 아래에서 사용자들에게 실행 파일과 소스 코드를 무료로 제공하고 있다.
이 로그라이크의 파생 하위 장르로 영구적 죽음이 아니고 소지품을 유산으로 남겨서 계속한다든가 하는 형태의 완화된 로그라이트라는 장르도 있다.
로그와 그 파생 작품들은 1990년대 중반 당시에 많은 게임 개발자들에게 의해 플레이되었고, 따라서 현대 게임의 발달사에 큰 영향을 미치기도 했다. 블리자드 사의 디아블로는 이 로그라이크 게임의 설계 방법론을 개조하여 만든 게임이며, 특히 영구적 죽음을 도입한 하드코어 모드는 로그 계통 작품에 바치는 일종의 오마주이기도 하다. 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인을 비롯한 초창기 MMORPG, 그리고 EVE Online에서 캐릭터가 사망했을 때의 페널티가 다른 MMORPG보다 큰 이유도 개발자들이 학생 시절에 Nethack을 플레이하며 영구적 죽음의 개념을 자주 접했기 때문으로 분석되고 있다.
특히 양키 컴덕들에게는 하나의 문화라고 해도 될 정도로 커뮤니티가 발달되어 있고, 제작자와 게이머들 사이에 피드백도 활발한 편이다. <7일 만에 로그라이크 만들기>(7DRL) 같은 대회도 열리고, 실제로 거기서 나온 게임이 장편으로 개작되는 경우도 많다. 대표적으로 DoomRL.
국내에서는 마니아들을 중심으로 꾸준히 수요가 있어 왔고, 던전 크롤이 한국어로 번역되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었다.
아마추어리즘이 돋보이는 장르로서 역사가 말해주듯 게임 로직은 웬만한 상용 게임과는 비교를 불허할 정도로 굉장한 깊이를 자랑하는 게임들이 많다.
이 로그라이크의 파생 하위 장르로 영구적 죽음이 아니고 소지품을 유산으로 남겨서 계속한다든가 하는 형태의 완화된 로그라이트라는 장르도 있다.
로그와 그 파생 작품들은 1990년대 중반 당시에 많은 게임 개발자들에게 의해 플레이되었고, 따라서 현대 게임의 발달사에 큰 영향을 미치기도 했다. 블리자드 사의 디아블로는 이 로그라이크 게임의 설계 방법론을 개조하여 만든 게임이며, 특히 영구적 죽음을 도입한 하드코어 모드는 로그 계통 작품에 바치는 일종의 오마주이기도 하다. 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인을 비롯한 초창기 MMORPG, 그리고 EVE Online에서 캐릭터가 사망했을 때의 페널티가 다른 MMORPG보다 큰 이유도 개발자들이 학생 시절에 Nethack을 플레이하며 영구적 죽음의 개념을 자주 접했기 때문으로 분석되고 있다.
특히 양키 컴덕들에게는 하나의 문화라고 해도 될 정도로 커뮤니티가 발달되어 있고, 제작자와 게이머들 사이에 피드백도 활발한 편이다. <7일 만에 로그라이크 만들기>(7DRL) 같은 대회도 열리고, 실제로 거기서 나온 게임이 장편으로 개작되는 경우도 많다. 대표적으로 DoomRL.
국내에서는 마니아들을 중심으로 꾸준히 수요가 있어 왔고, 던전 크롤이 한국어로 번역되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었다.
아마추어리즘이 돋보이는 장르로서 역사가 말해주듯 게임 로직은 웬만한 상용 게임과는 비교를 불허할 정도로 굉장한 깊이를 자랑하는 게임들이 많다.
- 흔히 '절차적 레벨 생성'(Procedural Level Generation)이라 부르는 시스템으로, 던전 구조와 아이템, NPC 등의 배치가 완전히 랜덤하게 이루어지며[6] 그 과정에서 하나하나의 플레이에도 많은 변수가 생긴다. 극단적인 경우에는 운이 적절히 따라줘서 손쉽게 안정권에 들어서거나, 반대로 운이 전혀 안 따라서 얼마 못 가서 허무하게 끔살당하는 경우도 있을 수 있다. 당시에는 램 용량 등의 리소스를 아끼는 꼼수로서 쓰인 면도 있으나, 아래 영구적 죽음 시스템과의 시너지가 훌륭할 뿐더러 게임적으로도 장점이 되었던 덕에 로그라이크의 커다란 특징이 되었다.
- 사실 아이러니하게도 이런 랜덤성이 필요한 이유들 중 중요한 하나가, 바로 후술할 영구적 죽음 요소 때문이다. 죽으면 무조건 처음부터 다시 시작해야 하는데 같은 구조와 패턴으로 플레이를 반복해야 한다면, 난이도가 급격히 하락하고[7] 지루함을 유발할 수 있기 때문.
- 플레이어에게 임의의 세이브/로드를 허용하지 않는다. 즉, 안 좋은 행동 결과가 나왔다고 해서 이전 세이브를 불러와서 재시도하는 것은 불가능하며, 캐릭터가 죽으면 그 회차는 거기서 끝이다.[8][9] 플레이어가 어떤 선택을 하든(그것이 옳든 그르든) 한번 결정되면 결코 돌이킬 수 없다는 점이 특유의 긴장감과 신중한 선택의 필요성을 제공한다.[10] 캐주얼화된 뒤로도 절차적 맵 생성 시스템과 함께 결코 빠지지 않는 로그라이크의 전통이자 로그라이크의 정체성.[11] 사실 죽으면 끝이라는 점보다는 선택한 것을 무를 수 없다는 점이 시스템의 핵심이지만, '죽으면 끝'이라는 특징이 임팩트가 컸기 때문인지 해외에서는 이 시스템을 Perma-death라고 호칭한다.
- 성장 억제
- 반복으로 얻는 이점을 최대한 억제한다. 그중에서 가장 강하게 제한을 두는 영역은 다회차 플레이로 해금하는 요소들. TOME4라는 예외를 제외하면 한번의 플레이 안에서도 밖에서도 성장하는 것은 오직 플레이어의 판단력뿐이어야만 한다.[12] 게임에서 성장하는 재미에 제한을 두는 것이 아이러니하게 느껴질 수도 있지만 영구적 죽음을 비롯한 다른 특징들이 제기능을 하도록 뒷받침해줘서 무시할 수 없는 특징이다. 반복 플레이로 조금씩 누적되는 자원이 있다면 영구적 죽음의 가치는 크게 퇴색되며 로그라이크이기에 얻을 수 있는 이점들 대부분을 잃어버린다.[13][14] 그리고 이걸 거부하고 다회차 플레이에 강한 혜택을 주는 순간, 그 게임은 로그라이트가 된다.
- 게임 진행은 철저하게 턴제로 전개된다. 플레이어가 행동(커맨드 입력)하지 않으면 NPC나 구조물들의 활동이나 시간 경과도 일절 진행되지 않으며, 플레이어가 행동하는 순간[15] 해당 턴에 이루어지는 모든 활동과 시간 경과가 일괄 진행된다. 그러므로 플레이어에겐 매 턴마다 무한한 전략 구상의 시간이 주어지지만, 동시에 그 턴에 행동을 결정한 이후 도출된 결과는 결코 돌이킬 수 없다. 실시간 또는 액션 게임과 결정적인 차이를 두는 특징으로, 앞서 언급한 랜덤 요소나 영구적 죽음 등 플레이어에게 부조리한 제한이 장르의 기본임에도 불구하고 플레이어의 판단으로 해결 가능하도록 만들어준다. 게임에 계속 도전하게
길들여지도록만드는 핵심인 셈. 아래 자원 관리와 함께 플레이어가 지금 활용 가능한 수단을 총동원해서 상황을 돌파할 가능성을 열어주며, 이로써 로그라이크가 단순한 하드코어나 운빨게임이 아니라 차별화된 장르로 확립될 수 있게 해준다. 때문에 턴제가 아닌 게임에서 흔히 '피지컬'이라 불리는 기량 대신, 오로지 수많은 경험으로 키운 판단력 하나만 따지게 된다. 이로 인해 Into the Breach의 '묘수풀이', 돌죽 웹 플레이의 '훈수'처럼 단 한턴의 행동을 집단지성으로 끌어와 고민하는 커뮤니티가 형성되기도 한다.[16][17] - '게임 진행의 지연을 통해 플레이어에게 무한한 전략 구상 시간을 제공하되, 플레이어가 행동에 들어가면 적들에게도 똑같이 행동권이 주어진다.'는 점에서는 발더스 게이트 시리즈 같은 일시 정지 기능이 제공되는 전략 게임과도 통하는 면이 있다.
- 다만, 턴제 자체는 당시 게임들의 시대적 한계에서 비롯되었다는 분석도 적지 않다. 로그나 넷핵 등이 나올 시대에는 턴제가 훨씬 당연한 시대였기 때문. 이것도 당시 PC의 성능에서 기인한 바가 크다. 로그라이트의 유행을 이끌었다고 평가받는 아이작의 구속, 스펠렁키, FTL: Faster Than Light[18] 모두 턴제 시스템을 완전히 버리고 실시간을 선택하는 등의 과정을 거친 끝에 현재는 가장 쉽게 무시되는 특징이 되었다.[19]
- 식별 요소
- 아이템의 경우 처음 획득시 아이템의 효과나 능력치, 소모성 아이템의 경우에는 종류까지도 감춰져 있으며, 감별하거나 효과가 명시적으로 발동하기 전까지는 절대로 그 아이템의 기능을 알 수 없다. 게다가 소모성 아이템은 색깔이나 모양, 이름으로만 나타나는데, 그 색깔과 모양은 플레이할 때마다 랜덤이다. 예를 들어 붉은 포션이 처음 플레이했을 때에는 힐링 포션이었다 해도 다음 번 플레이에서는 안심하면 안 된다. 독극물 포션이라 훅 갈 수도 있다.
- 이 식별 요소를 보조하는 개념으로 축복/저주(일명 BUC)/강화 시스템이 있다. 보통 BUC 얘기하면 동서양 막론하고 넷핵을 제일 먼저 떠올리게 된다. BUC 시스템이 있기 때문에 저주받은 아이템을 식별하지 않고 함부로 쓰면 설령 이로운 아이템이라 해도 강력한 페널티가 주어지거나 아예 다른 효과가 발동되고, 반대로 아이템 식별을 충실히 하는 플레이어는 비슷한 종류의 아이템이라 해도 좀 더 효율적이고 강력한(축복받거나 높은 강화가 된) 아이템을 구분해서 사용할 수 있다. 국산 온라인 게임인 리니지의 '아이템 파괴 가능성이 있는 장비 강화 시스템'이 넷핵의 표절이라는 것은 유명한 사실(...). 물론 캐주얼화된 몇몇 정통파 로그라이크 게임들의 경우 BUC에서 Blessed 상태까지 신경쓰지 않는 게임들도 있긴 하다.
- 아이템을 사용하기 전에는 무슨 아이템인지조차 알기 어렵다는 것이 그저 불편하게만 여겨져서 흔히 무시되곤 하지만, 이 식별 시스템이야말로 로그라이크 게임을 형성하는 핵심적인 요소 중 하나다. Rogue의 개발자는 영구적 죽음 시스템에 대한 인터뷰에서 영구적 죽음이 플레이어에게 '책임'을 지우는 방식으로서 다름아닌 '미식별 아이템을 함부로 사용해서 리스크를 짊어지게 되는' 케이스를 예로 들었다(영구적 죽음 문서의 명칭 관련 문단 참고). 물론 이것도 캐주얼화된 몇몇 정통파 게임에선 특정 아이템들은 자동으로 감정해주기도 한다.
- 자원 관리
- 만복도 개념이 있다. 안 먹으면 굶어 죽는다. 몬스터의 시체를 먹으며 연명해야 되는 경우가 많다. 던전 한 곳에서 눌러앉아 레벨 노가다를 하는 것을 방지하고, 식량을 안정적으로 보급받기 위해 끊임없이 가본 적 없는 영역으로 이동하게끔 유도하는 시스템이다. 일단 중요한 것은 '특정 자원을 소모하지 않고는 살아갈 수 없게 해서 플레이어가 계속 다른 곳으로 이동하도록 유도한다'는 것이므로 반드시 식량→만복도는 아닐 수도 있다.[20] 일부 로그라이크의 경우 너무 많이 먹어서 죽을 수도 있다![21] 사실 이런 류의 게임에서 턴 제한을 두는데 가장 자연스러운 설정 중 하나이기도 하다. 던전 크롤: 스톤 수프가 만복도를 제거한 후 던전 한 곳에 눌러앉아 존버하는 일이 발생하자 조트의 시계같은 작위적인 설정을 추가해야 했던 것이 그 예시.
- 이상한 던전 시리즈같은 몇몇 게임은 심지어 계단을 올라가는 것조차 허용하지 않는 경우도 있다. 소모품을 사용해서 인벤토리를 비운 뒤 위로 올라가서 미처 못 주운 소모품을 가져오는 행위가 불가능하므로 살기 위해선 아래층으로 직진하는 수 밖에 없다.[22]
- 특정 행동마다 특정 단축키가 할당되어있는 경우가 많기 때문에 키보드의 거의 모든 키, 특히 알파벳 키의 경우 소문자와 대문자 구분까지 전부 사용한다. 갑옷, 무기, 악세사리를 장착하는 키가 각각 따로 있을 정도. 마우스나 터치 스크린을 지원하는 게임도 많지만 '정통파' 게임들은 대부분 키보드에 익숙해지기 때문에 거의 쓰지 않는다. 이것은 최초작 Rogue가 키보드에서 각 키의 위치를 익히는 프로그램의 목적 또한 가지고 있었기 때문이다. Rogue의 경우 이동 키로 HJKL(J가 아래, K가 위)을 사용하는데, 이는 당시에 널리 사용되던 vi 에디터에서 따온 것이다. 그래서 최신작들도 WASD와 HJKL을 동시에 지원하는 경우가 많다.
- 난이도가 상당히 높고 긴 시간을 필요로 하며, 점수판 기능으로 플레이어들을 경쟁하게 한다. 게임을 시작해서 엔딩에 이르는 플레이타임 자체가 길다는 뜻은 아니다. 난이도가 높아서 여러 번 재시작해야 된다는 소리. 처음 엔딩을 보는 데까지 적어도 몇 달은 걸리고, 몇 년째 엔딩 못보는 사람도 부지기수.[24]
- 아마추어 제작자들에 의해 오픈 소스로 제작된다. 따라서 여러 플랫폼으로 이식이 많이 되고, 변종도 많다. 당연히 공짜. 단, 단순히 이용하는 거 말고 소스코드를 사용하고 싶다면 라이선스를 확인해보는게 좋다.
특징을 보면 알겠지만, 사람에 따라 호불호를 꽤 크게 타는 장르이기도 하다. 끊임없는 죽음을 반복하며 게임을 익히고 점점 더 나아가는 것에서 쾌감을 느낀다면 잘 플레이할 수 있지만, 한 번 죽기만 해도 스트레스 지수가 차오르는 사람들에게는 비추천. 예나 지금이나 로그라이크 게임에 대한 지식이 없는 사람에게는 꽤나 괴악하게 느껴지기도 하기 때문에 기초 지식이 없는 게임 평론가에게는 이와 같은 평을 받기도 한다.[26] 하지만 그 요소로 인한 중독성도 매우 높은 편이라, 한번 맛들이면 밤을 새워 플레이하는 중독성은 웬만한 로그라이크 게임은 모두 가지고 있다.
한편 시간이 흘러 일본에서 이를 주목한 게임 회사가 있었는데, 그게 바로 춘소프트. 그리하여 이 로그라이크 스타일 게임의 현대판으로 제작된 것이 바로 이상한 던전 시리즈. 디아블로류 실시간 던전탐색 RPG 역시 로그라이크에서 파생, 발전한 스타일이다.[27] 모바일 게임 중에서 지금의 이노티아 연대기로 이어지는 페노아 전기 시리즈의 1편이 로그라이크 스타일의 게임이었다. 셋 모두 기원을 로그라이크에 두고 있지만 각자만의 장르를 새로 개척해나간 사례. 2021년에 이르러선 TPS에 로그라이크의 요소를 적극적으로 결합한 Returnal[28]이 등장하는 등틀딱고전에 국한되지 않고 새로운 시도가 꾸준히 계속되는 장르이다.
한편 시간이 흘러 일본에서 이를 주목한 게임 회사가 있었는데, 그게 바로 춘소프트. 그리하여 이 로그라이크 스타일 게임의 현대판으로 제작된 것이 바로 이상한 던전 시리즈. 디아블로류 실시간 던전탐색 RPG 역시 로그라이크에서 파생, 발전한 스타일이다.[27] 모바일 게임 중에서 지금의 이노티아 연대기로 이어지는 페노아 전기 시리즈의 1편이 로그라이크 스타일의 게임이었다. 셋 모두 기원을 로그라이크에 두고 있지만 각자만의 장르를 새로 개척해나간 사례. 2021년에 이르러선 TPS에 로그라이크의 요소를 적극적으로 결합한 Returnal[28]이 등장하는 등
2008년 독일 베를린에서 열린 Roguelike Development Conference 2008에서 로그라이크 개발자들은 로그라이크 장르 게임에 필수적인 요소들을 목록으로 정리하여 베를린 해석(Berlin Interpretation)이라는 이름으로 발표했다.[29] 내용은 다음과 같다.
"로그라이크"란 하나의 장르로서, 단지 "로그 비슷한 것" 만이 아니다. 이 게임들은 어떤 교전(敎典)으로서 설명할 수 있는 것이다. 로그라이크의 교전은 ADOM, Angband, Crawl, Nethack, 그리고 모든 로그라이크의 원조인 Rogue.
이 목록들은 어떤 게임이 로그라이크인지를 결정하는 데 사용할 수 있다. 어느 요소가 누락되었다고 해서 특정 게임이 로그라이크가 아니라는 의미는 아니다. 마찬가지로, 몇 가지 요소를 갖고 있다고 해서 특정 게임이 로그라이크라는 의미는 아니다.
이런 정의를 만든 목적은 로그라이크 커뮤니티가 자신들이 배우고 익히는 것을 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해서이다. 이것은 개발자나 게임에 어떤 제약을 가하려고 하는 것이 아니다.[30][31]
"로그라이크"란 하나의 장르로서, 단지 "로그 비슷한 것" 만이 아니다. 이 게임들은 어떤 교전(敎典)으로서 설명할 수 있는 것이다. 로그라이크의 교전은 ADOM, Angband, Crawl, Nethack, 그리고 모든 로그라이크의 원조인 Rogue.
이 목록들은 어떤 게임이 로그라이크인지를 결정하는 데 사용할 수 있다. 어느 요소가 누락되었다고 해서 특정 게임이 로그라이크가 아니라는 의미는 아니다. 마찬가지로, 몇 가지 요소를 갖고 있다고 해서 특정 게임이 로그라이크라는 의미는 아니다.
이런 정의를 만든 목적은 로그라이크 커뮤니티가 자신들이 배우고 익히는 것을 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해서이다. 이것은 개발자나 게임에 어떤 제약을 가하려고 하는 것이 아니다.[30][31]
- 높은 가치 요소
- 임의 환경 생성(Random environment generation): 게임의 세계는 리플레이 가치를 높이기 위해 무작위로 생성된다. 아이템의 외관이나 배치는 무작위이다. 몬스터의 외관은 고정되어 있지만, 배치는 무작위이다. 고정된 요소(플롯이나 퍼즐이나 장소(vaults))는 무작위성에서 제외된다.
- 영구적 죽음(Permadeath): 첫 번째 게임에서 승리할 것이라 기대할 수 없다. 사망했을 경우 첫 번째 레벨부터 다시 시작한다(게임을 저장할 수 있으나 저장 파일은 불러오면 삭제된다). 무작위 요소는 이것에서 고통보다는 즐거움을 느끼도록 만들어 준다.
- 턴 기반(Turn-based): 모든 명령은 하나의 행동/움직임에 대응한다. 이 게임은 시간에 민감하지 않으므로, 행동을 결정할 시간을 가질 수 있다.
- 칸 기반(Grid-based): 세계는 타일 칸으로 이루어져 있다. 몬스터와 플레이어는 크기에 상관 없이 한 칸을 차지한다.
- 복잡성(Complexity): 이 게임은 일반적인 목표를 달성하는 데 있어 여러 방식을 사용할 수 있을 정도로 복잡해야 한다. 이것은 아이템과 몬스터, 아이템과 아이템 사이의 상호작용을 만들고 이것을 단 하나의 게임 방식(Mode)과 강한 연계를 이루도록 만듦으로써 달성할 수 있다.
- 자원 관리(Resource management): 제한된 자원(예: 식량, 회복 포션)들을 관리하고 확득한 자원들의 사용법을 정해야 한다.
- 핵 앤 슬래시(Hack'n'slash): 이 게임에는 많은 요소들이 존재할 수 있지만, 많은 몬스터를 죽이는 것은 로그라이크에서 아주 중요한 부분이다. 이 게임은 플레이어와 세계의 싸움이다: 몬스터와 몬스터 사이의 관계(상호 적대나 외교 같은 것)은 존재하지 않는다.
- 탐험과 발견(Exploration and discovery): 이 게임에서는 던전의 각 층을 탐험하고 식별되지 않은 아이템의 용도를 찾아내는 신중함을 요구한다. 이것은 플레이어가 새 게임을 시작할 때마다 새로운 감각을 느끼게 해 준다.
- 낮은 가치 요소
- 싱글 플레이어 캐릭터(Single player character): 플레이어는 단 하나의 캐릭터를 조작한다. 이 게임은 플레이어 중심으로서, 게임 세계는 캐릭터 하나를 통해 주어지며 그 캐릭터의 죽음은 게임의 끝이다.
- 몬스터는 플레이어와 비슷함(Monsters are similar to players): 플레이어가 따라야 하는 규칙은 몬스터 역시 따른다. 그들도 소지품과 장비를 가지며 아이템이나 주문 따위를 사용한다.
- 전술적 도전(Tactical challenge): 어느 의미있는 성과를 거두기 전에 전술을 익혀야 한다. 이 과정은 스스로 반복되며, 이는 초기 게임의 지식은 후반 게임에서 이기는 데는 부족하다는 뜻이다(무작위 환경과 영구적 죽음 때문에, 로그라이크는 새로운 플레이어에게는 도전적이다). 이 게임의 중점은 (전략적으로 큰 그림을 그리거나, 퍼즐을 푸는 등) 전술적 도전에 있다.
- ASCII 디스플레이: 로그라이크의 전통적인 디스플레이는 ASCII 캐릭터 기반의 타일 세계이다.
- 던전: 로그라이크는 방과 복도로 이루어진 레벨인 던전을 포함한다.
- 숫자: 캐릭터를 서술하는 데는 숫자가 사용된다(체력이나 기타 속성 등). 이것들은 신중하게 표시된다.
이 게임을 옹호하는 몇몇 팬들은 게임이 할 때마다 달라져 좋다고 하는데, 저도 똥을 쌀 때마다 항상 다른 똥이 나온다고요!
게임을 랜덤으로 생성되는 요소로 떡칠하면 컨텐츠 볼륨도 커지고 재밌어질 것이다 라는 생각은 로그라이크 장르를 좋아하는 유저나 개발자들이 흔히 하기 쉬운 착각이다. 이는 랜덤 요소로 인해 생기는 예측하지 못한 결과가 꼭 좋은 결과는 아니라는 것을 간과한 마인드이며, 랜덤 생성의 한계에 대한 오해 혹은 무지에서 기인한다.
아주 쉽게 찾아볼 수 있는 나쁜 예시로는 아타리 쇼크를 일으킨 E.T., 폴아웃 4의 가비가 던져주는 정착지 퀘스트 혹은 노 맨즈 스카이의 행성 및 생태계 무작위 생성이 있다. 철저하게 따지고 보면 모든 요소가 '다른' 것이지만, 실제로 플레이어가 느끼는 것은 아주 사소한 변경점만 있는 그 나물에 그 밥 컨텐츠일 뿐이라서 생각보다 컨텐츠 볼륨이 늘어나지 않고, 오히려 지루함만을 유발한다. 요컨대 안에 있는 나무가 얼마나 랜덤하게 배치되어 있든지 간에 사람은 그걸 그냥 똑같은 숲 하나로 보게 된다는 것.
또한 컨텐츠의 재미 면에서, 랜덤으로 짜맞춰져 튀어나온 컨텐츠가 반드시 더 재밌다고 하기는 어렵다. 영화로 예를 들자면 촬영이 완료된 초기 필름을 감독이 세심하게 편집한 것과 랜덤으로 섞어버린 것 중 무엇이 더 재밌을지를 생각해볼 수 있다. 아무렇게나 나오는 것이 무조건 재밌다면 게임 제작자들이 굳이 골머리를 싸매가며 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 만들까 고민할 필요가 없다.
결국 랜덤 생성 컨텐츠는 치트키 같은 것이 아닌 분명한 한계 역시 있는 요소이며, Rogue, 던전 크롤, 넷핵같은 게임처럼 적절한 곳에 제한적으로 배치할 때 그 효과를 제대로 볼 수 있다.
아주 쉽게 찾아볼 수 있는 나쁜 예시로는 아타리 쇼크를 일으킨 E.T., 폴아웃 4의 가비가 던져주는 정착지 퀘스트 혹은 노 맨즈 스카이의 행성 및 생태계 무작위 생성이 있다. 철저하게 따지고 보면 모든 요소가 '다른' 것이지만, 실제로 플레이어가 느끼는 것은 아주 사소한 변경점만 있는 그 나물에 그 밥 컨텐츠일 뿐이라서 생각보다 컨텐츠 볼륨이 늘어나지 않고, 오히려 지루함만을 유발한다. 요컨대 안에 있는 나무가 얼마나 랜덤하게 배치되어 있든지 간에 사람은 그걸 그냥 똑같은 숲 하나로 보게 된다는 것.
또한 컨텐츠의 재미 면에서, 랜덤으로 짜맞춰져 튀어나온 컨텐츠가 반드시 더 재밌다고 하기는 어렵다. 영화로 예를 들자면 촬영이 완료된 초기 필름을 감독이 세심하게 편집한 것과 랜덤으로 섞어버린 것 중 무엇이 더 재밌을지를 생각해볼 수 있다. 아무렇게나 나오는 것이 무조건 재밌다면 게임 제작자들이 굳이 골머리를 싸매가며 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 만들까 고민할 필요가 없다.
결국 랜덤 생성 컨텐츠는 치트키 같은 것이 아닌 분명한 한계 역시 있는 요소이며, Rogue, 던전 크롤, 넷핵같은 게임처럼 적절한 곳에 제한적으로 배치할 때 그 효과를 제대로 볼 수 있다.
자세한 내용은 로그라이트 문서 참고하십시오.
해외에서는 주로 Traditional Roguelike라고 부르는 게임들. 대부분 무료, 턴제, 오픈소스, 텍스트 기반(또는 이와 대응되는 타일 그래픽)이며, 진입 장벽이 높다. 이 항목에서는 원형인 Rogue와 흡사하게 절차적 생성되는 레벨, 임의 세이브 로드 금지, 동시 턴 진행 등의 시스템을 가진 탑뷰 RPG 형태의 로그라이크를 정통파로 기재한다.
- Rogue - 이 장르의 원조이자 시초. 애초에 로그라이크라는 단어 자체가 이 게임의 영향력을 받아 만들었다는 뜻이다. 몬스터, 물약 등에 대한 정보는 여기로 들어가자. 넷핵의 전전신답게 많이 닮았다.
- WinRogue - 로그를 윈도우 상에서 원활하게 돌아가도록 제작.
- 오메가
- ADOM - 넷핵과 함께 로그라이크의 양대 계보를 이루던 게임. 필드와 마을, 여러 던전들로 나뉘어진 맵에서 플레이한다. 이후 Dungeons of Dredmor, Tales of Maj'Eyal, ELONA로 이어진다.
- ZAngband
- Iter Vehemens ad Necem - 바나나를 먹으며 사지절단 시뮬레이션을 즐길 수 있는 로그라이크. 자유도가 엄청나게 높다.
- Cardinal Quest 2 - Kongregate에 호스팅된 플래시 로그라이크. 해금 요소가 크게 좌우하는 탓에 정식 로그라이크만큼은 아니지만 난이도가 있어서 불가능(Impossible) 난이도의 도전과제가 배정되었다.
- Cataclysm : Dark Days Ahead - 정통 로그라이크로 만들어진 좀비 아포칼립스 생존 게임. 정통 로그라이크 중 가장 높은 자유도를 가졌다. 엔딩이 없다는 것이 특징.
- Jupiter Hell - DoomRL의 정신적 후속작. 둠 시리즈에 대한 저작권 문제로 아예 배경을 싹 바꾸고 둠하고 연관성이 거의 없게 만든 작품. 2021년 8월 11일 기준 정식 릴리스 됨
- Dungeon Crawl - 과거 고전게임 갤러리 에서 큰 히트를 치면서 정통 로그라이크 게임 중 국내에서 가장 높은 인지도를 보유하고 있다.
- Dungeon Crawl: Stone Soup (DCSS) - 일명 돌죽. 오리지널 던전 크롤을 계승한 작품으로 16년째 계속 활발한 업데이트를 이어나가고 있다. 지나치게 복잡한 상호작용이나 플레이를 지루하게 만드는 노가다 요소를 제거하고 핵 앤 슬래시에 집중한 것이 특징
- ELONA - 하우징과 빌리징 등 플레이어가 커스텀할 수 있는 영역에 중점을 둔 게임.
- GearHead, GearHead 2
- Hack - 그 유명한 넷핵 및 그 변형판들의 원조.
- Pixel Dungeon - 안드로이드(OS)용 로그라이크 게임. Brogue의 영향을 많이 받았다. 이 목록에 등재된 게임들 중에서도 비교적 진입장벽이 낮은 편이고, 개조판의 종류도 굉장히 많은 것이 특징.
- Tales of Maj'Eyal(TOME4) - 일명 톰죽. ADOM의 영향을 많이 받았다. 스킬포인트 투자와 장비 상황을 최적화하여 다양한 조합으로 플레이할 수 있는 게임.
- Unreal World - 후기 철기 시대 핀란드를 배경으로 한 생존 게임. 특이하게도 괴물이나 마법 같은 것이 없고 북구의 험난한 자연 환경과 적대적인 이주민, 야생동물 등을 극복하며 살아남는 것이 게임의 핵심 콘텐츠라는 것이 특징.
- Infra Arcana - 크툴루 신화 기반으로, 빛나는 부등변다면체를 찾아 사교도들의 본거지에 침투하는 것으로 시작한다. 핵&슬래시를 요구하지만 동시에 적절한 은신과 전투 우회를 요구하는 게임. 크툴루 신화 기반 게임답게 HP 외에도 정신력 수치가 존재해 이 수치가 일정치를 넘어가면 캐릭터가 미쳐버리며 게임 오버가 된다.
- Cogmind - 대만에서 1인 개발 중인 2012년 7DL 출품작. 자원 관리에 큰 중점을 둔 게임이다.
- Caves of Qud - 절차적으로 생성되어 매번 역사와 유물이 달라지는, 먼 미래의 물이 화폐로 쓰이는 황폐화된 세상을 배경으로 한 게임.
- Wyvern[35]
춘소프트에서 제작한, 로그를 레퍼런스로 한 게임. 로그 정통주의자의 시선에서는 '로그를 레퍼런스하긴 했는데 뭔가 좀 많이 다른' 장르로 인식된다. 로그와 비교되는 가장 큰 특징은 이번 플레이에서 얻은 아이템을 거점귀환을 거쳐 다음 플레이에 반입함으로서 영구적 죽음을 우회하는 방법이 제시된다는 것으로,[36] 결과적으로 플레이어 캐릭터는 강해지지 않지만 아이템이 강해지는 구조로 되어 있다. 오히려 이런 우회수단을 적극적으로 활용하여 육성한 아이템으로 공략하도록 설계된 던전도 존재한다. 다만 페이의 최종문제로 대표되는 아이템 반입 불가 미식별 던전이 엔드 컨텐츠 도전과제로 제시되며, 이러한 던전은 정통 로그와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다.
일단 로그라이크 장르로 인정받기는 하지만 '영구적 죽음'을 우회하고 반복 플레이에서 어드밴티지를 마련한다는 점에서 이견이 있으며, 그렇다고 로그라이트로 분류하기에는 로그를 직접 레퍼런스했다는 사실을 무시할 수는 없고, 이 게임 이후로 일본에서 정통 로그가 아니라 이상한 던전을 계승한 게임이 많이 만들어졌다는 점에서 더 엄밀한 정의에서는 로그라이크보다는 '이상한 던전류' 라는 파생 장르로 분류된다.
'이상한 던전'이라는 이름은 스파이크 춘소프트의 상표명이기 때문에 스파춘이 직접 제작에 관여하거나(예: 포켓몬 불가사의 던전) 사용 허가를 내린 게임(예: 이상한 환상향 시리즈)만 '이상한 던전'이라는 이름을 사용할 수 있다. 그렇지 않고 단순히 이상한 던전의 게임 스타일을 답습한 게임들은 '던전 탐색 RPG' 등의 모호한 장르명을 사용하거나[37] 아예 '로그라이크'라고 퉁쳐 부르기도 한다. 또한 스파춘이 직접 개발한 정통 이상한 던전 시리즈라도 로그라이크의 정의에서 벗어나는 경우도 종종 있는데 포켓몬 불가사의 던전은 던전이 끝난 뒤에도 레벨이 리셋되지 않는 고정레벨제를 채용하여 퍼머데스의 개념이 희박하다. 스토리만 보고 끝내는 라이트 유저들이나 육성을 주 목표로 삼는 유저들의 편의성을 개선하고 로그라이크의 정체성은 반입불가 미식별 던전으로 한정하여 분리하려는 시도로 여겨진다.
일단 로그라이크 장르로 인정받기는 하지만 '영구적 죽음'을 우회하고 반복 플레이에서 어드밴티지를 마련한다는 점에서 이견이 있으며, 그렇다고 로그라이트로 분류하기에는 로그를 직접 레퍼런스했다는 사실을 무시할 수는 없고, 이 게임 이후로 일본에서 정통 로그가 아니라 이상한 던전을 계승한 게임이 많이 만들어졌다는 점에서 더 엄밀한 정의에서는 로그라이크보다는 '이상한 던전류' 라는 파생 장르로 분류된다.
'이상한 던전'이라는 이름은 스파이크 춘소프트의 상표명이기 때문에 스파춘이 직접 제작에 관여하거나(예: 포켓몬 불가사의 던전) 사용 허가를 내린 게임(예: 이상한 환상향 시리즈)만 '이상한 던전'이라는 이름을 사용할 수 있다. 그렇지 않고 단순히 이상한 던전의 게임 스타일을 답습한 게임들은 '던전 탐색 RPG' 등의 모호한 장르명을 사용하거나[37] 아예 '로그라이크'라고 퉁쳐 부르기도 한다. 또한 스파춘이 직접 개발한 정통 이상한 던전 시리즈라도 로그라이크의 정의에서 벗어나는 경우도 종종 있는데 포켓몬 불가사의 던전은 던전이 끝난 뒤에도 레벨이 리셋되지 않는 고정레벨제를 채용하여 퍼머데스의 개념이 희박하다. 스토리만 보고 끝내는 라이트 유저들이나 육성을 주 목표로 삼는 유저들의 편의성을 개선하고 로그라이크의 정체성은 반입불가 미식별 던전으로 한정하여 분리하려는 시도로 여겨진다.
자세한 내용은 로그라이트 문서 참고하십시오.
[1] 물론 소스 코드를 구해서 이 부분을 뜯어 고쳐 쓰는 사람도 있었으나, 부정행위 취급을 받았다.[2] 로그라이크의 특징이 된 많은 부분이 당시 PC 성능의 한계에 기인하는 점이 많은 것을 보면 알 수 있다. Rogue는 출시 시기가 IBM PC가 출시되기 1년 전이어서 메인프레임용으로 작성되었는데도 당시 미니컴퓨터의 용량 부족으로 인해 몬스터의 패턴이 단순하게 짜여있다.[3] 멘델이 발견한 그 유전 법칙을 적용하여 프로그램의 동작 요소를 유전자로 삼아 각 개체들을 교배시켜 어떤 과업에서 우수한 성과를 내는 개체를 만들어내는, 말하자면 인공지능 육종법(이해가 팍 된다).[4] 많은 로그라이크에서 삭제된 대표적인 요소가 '게임 오버 후 진행수준에 따른 스코어 채점'이 있다. 원래는 경쟁요소로 점수를 부여한 것이지만 이후로 로그라이크 개발자나 팬들이 로그라이크의 특징이자 매력을 영구적인 죽음으로 보게 되면서 게임의 난이도를 높여가기 시작했고, 그 결과 스코어 경쟁보단 클리어로 경쟁을 하도록 유도하거나 아예 점수요소를 없애게 됐다. 반대로 Nethack과 Dungeon Crawl 등은 영구적 죽음을 그대로 두면서 점수도 책정하여 경쟁 요소를 남겨두고 있다.[5] y면체 주사위를 x번 굴린 뒤 거기에 z 값을 더한다는 뜻. 3d6+1이라면 육면체 주사위(1~6)를 3번 굴린 후(×3= 3~18) 1을 더한다(+1= 4~19)는 뜻이 된다. 난수 생성 방식이므로 현실에서 존재할 수 없는 주사위 형태(d23, d35 등)도 사용할 수 있다.[6] 전체적으로 랜덤하게 구축되지만 게임마다 고유 규칙은 존재한다. 예를 들어 던전 크롤은 메인 던전에서 정해진 범위의 층에 이르면 반드시 특정 서브 던전으로 통하는 입구가 나타나며, 픽셀 던전의 개조판인 Shattered Pixel Dungeon은 1층에서 반드시 1번 레벨업할 수 있을 정도의 쥐가 스폰되도록 짜여있다. 이런 고유 규칙은 운빨로 인해 극초반에 지나치게 불리한 상황에 유저가 몰리는 것을 방지하며, 또한 운을 통제하기 위한 단서를 마련하는 것이기도 하다.[7] 링크의 게임 시리즈가 '난이도의 하락'이라는 문구와 굉장히 안 어울리는 것 같지만, 놀랍게도 사실이다! 이쪽은 자체적으로 매우 높은 난이도의 레벨 디자인을 하는 대신, 플레이어가 죽음을 반복하면서 계속 똑같은 패턴에 대처해 나가고, 그 결과 익숙해진 유저가 한단계씩 돌파해 나가는 구조를 가지고 있다. 로그라이크와 대조되는 방식으로 난이도 밀당을 하는 게임인 셈.[8] 일부 게임의 경우 진행 데이터와 캐릭터 스테이터스 데이터를 백업해 두었다가 캐릭이 죽어서 데이터가 날아가면 백업된 데이터를 복붙해서 되살릴 수는 있다. 다만 백업된 시점 이후의 진행 상황은 로그라이크 특유의 랜덤성 때문에 전혀 달라질 수 있으며, 골수 로그라이크 매니아들은 이 행위를 부정행위라고 여긴다. 일부러 원격 서버에 접속해서 남들 다 보는 앞에서 플레이하고 그 기록을 남기는 이유가 다 세이브 파일을 건드리지 않고 정당하게 한다는 것을 보여주기 위함이다.[9] 참고로 우리가 알고 있는 대다수 고전 오락실 일부 게임들도 이 속성이 약간 반영되어 있다. 단, 플레이어가 죽으면 컨티뉴 화면이 뜨는 것만 차이가 존재할 뿐. 계속 하면 다시 할수 있다.[10] 목숨을 살려주는 기능이 없는 작품을 클리어하면 올뎃 노미스 클리어, 어찌어찌 한번 부활을 한다고 해도 최소한 원코인 클리어에 해당된다. 만약 클리어를 했다면 자랑해도 괜찮지만. 단, 죽으면 삭제되는 세이브 시스템은 장편 로그라이크라면 어디서나 갖추기에 켠김에 왕까지는 아닐 수도 있다.[11] 물론 아주 제한적인 수단을 통해서 1번 정도 죽음을 회피하게 해 주는 시스템이 존재하기도 한다. 넷핵의 Amulet of Life Saving이나 픽셀 던전의 앙크, 돌죽의 펠리드 목숨 기능이 그 예시. 다만 부활할 수 있도록 준비하는 난이도도 만만찮아서, 부활을 준비하다가 허망하게 죽는 경우도 허다하다. 그리고 맨 몸으로 부활한다거나, 능력치 제약이 있거나 한 불완전한 부활인 경우도 많으며, 아예 부활을 하기 위해서는 능력치를 영구적으로 깎아야 하도록 하기도 한다.[12] 사실 TOME4의 해금도 애드온으로 처음부터 열어두는 편이 권장된다. 이쪽의 해금 요소는 FTL: Faster Than Light처럼 해금 과정에서 경험하는 스토리라인에 중점을 두는 편이기도 하고.[13] 이번 판이 잘 안 풀리면 적당히 파밍에 집중해서 다음 판으로 넘겨주면 그만이니까. 로그 레거시는 '유산(Legacy)'이라는 제목답게 이런 특징을 오히려 게임의 핵심으로 취한 것이 성공을 거뒀으나 던그리드의 마을 시스템 등 장르적 특징을 벗어나기 시작하면서 도로 반복 플레이를 무의미하게 만드는 악재로 평가받기도 한다.[14] 그나마 캐릭터가 완전히 성장한 상태를 전제로 하여 고난이도 플레이를 지원하는 SYNTHETIK이나 Hades 정도가 이런 성장 요소를 잘 받아들인 예라고 할 수 있으나, 이들 게임은 원본 Rogue와 달리 컨트롤이 강조된 실시간 게임이므로 로그라이크보다는 슈팅 게임에 가깝다고 인식된다.[15] 또는 행동불능 상태이상 등으로 커맨드 입력이 무의미한 상황일 경우.[16] 개발자 입장에서 로그라이크를 만들 때 가장 치명적인 함정이 바로 이것. 무한한 시간 동안 상상의 나래를 맘껏 펼칠 수 있으니 별별 기괴한(...) 방법으로 게임을 깨버리는데, 로그라이크에 익숙한 테스터를 모집하는 게 아니고서야 내부 테스트 단계에선 해결할 수 없고, 버니합이나 스피드런 전문 스트리머들처럼 글리치를 활용한 것도 아니니 디버깅으로도 해결할 수가 없다(...).[17] 일례로 현재까지 업데이트가 지속되는 돌죽은 경험치를 투자해서 더 빠르게 공격할 수 있는데, 체력을 회복하는 턴까지 아끼려 무기 대신 빵(...)을 들고 휘두르면 공속 보정 없이 1턴이 흐르는 점을 활용하는 것이 토너먼트의 기초로 자리잡은 탓에 쉽사리 없애지도 못하는 문제가 있었다. 토너먼트 기간에만 턴 수 절약이 중요했기 때문에 대부분의 플레이에선 큰 문제가 되지 않아서 다행이지... 이와 비슷하게, 돌죽에는 기둥을 빙글빙글 돌며 체력을 회복하는 이른바 '필러 댄싱'을 하는 꼼수가 있었는데 이를 저격한다고 여러 시스템을 고안했지만 '랜덤 에너지'는 효과가 없고 클로징 어택(기회 공격)이나 '추격'은 정상적인 플레이들도 방해해서 오만가지 욕을 다 먹었다.[18] 그나마 이쪽은 일시 정지 기능을 반드시 활용하도록 디자인되어 있긴 하다.[19] 이후 턴제 시스템의 소멸은 로그 레거시를 위시한 플랫포머 액션 로그라이트, 뉴클리어 쓰론과 엔터 더 건전을 위시한 탄막 슈팅 로그라이트라는 파생 장르의 등장으로 이어졌다. 이런 실시간 로그라이트는 주로 위기 상황의 대응보다는 매 판마다 달라지는 빌드의 조합을 통한 시너지 효과에 피지컬 요소를 더하는 방식으로 재미를 준다. 그런데 이 방향은 고전 로그라이크와 완전히 다른 방향이며, 따라서 로그라이트 유저들이 전통파 로그라이크를 접하는 데 생기는 큰 진입장벽 중 하나다.[20] 예를 들어 고전 게임 드루아가의 탑의 이상한 던전 버전인 나이트메어 오브 드루아가에서는 만복도 대신 지속적으로 소지품을 신에게 공양해서 신의 가호를 받아야하며, 신의 가호를 못 받으면 시야가 점점 어두워지다가 시야가 완전히 가려지면 무슨 공격을 받아도 한 방에 죽게 된다.[21] 넷핵의 경우 시체를 먹으면 영구적으로 저항력이나 다른 좋은 능력이 생기는데, 거기에 혹하는 유저들을 낚기 위해 너무 과식하면 목이 막혀 질식사하는 상황을 만들었다. 어찌 되었든 숨을 안쉬고도 살 수 있는 방법을 찾지 않으면(Amulet of Magical Breathing 등) 골로 간다.[22] 던전 크롤에서도 비슷한 제약을 가진 불른드라스테라는 신이 기획된 적이 있긴 한데, 애초에 계단을 전략적으로 오르내리는 것을 전제로 짜여진 던전 크롤의 밸런스에 맞물릴 수 없는 심각한 페널티였기 때문에 안정화판으로 넘어오지 못하고 삭제되었다.[23] 유닉스 시스템의 터미널 텍스트 API[24] 로그라이크 중에서 꽤 저난이도에 속하는 돌죽은 클리어 최적화 캐릭터인 미노타 파이터 or 광전사를 골라 열심히 인터넷에 질문글 올리면서 하면 올룬을 1주일 정도로 클리어하는 사람도 있다. 그리고 다른 종족을 선택한 후 지옥을 맛본다[25] 톨네코의 대모험이 발매되었을 때 드래곤 퀘스트 시리즈의 스핀오프 정도로 생각하고 가볍게 잡았던 사람들이 멘붕하여 불만을 터뜨리자 춘소프트의 사장이던 나카무라 코이치가 내놓은 답변이 바로 이것이었다. 톨네코의 레벨은 리셋되지만 플레이어의 레벨은 계속 유지됩니다.[26] 작성 연도가 2000년이다. 기자의 멘붕이 느껴지는 것으로 보아 로그라이크를 아예 몰랐던 듯.[27] 참고로 디아블로 2의 경우, 영구적 죽음이 포함되는 하드코어를 사용하면 베를린 해석의 많은 부분과도 호환된다.[28] 의외로 로그라이크의 핵심인 영구적 죽음과 저주(= 악성), 자원 관리, 선택에 따른 책임을 실시간 TPS라곤 믿기 어려울 수준으로 구현했다! DOOMRL 등 슈팅과 로그라이크를 결합하려면 엔터 더 건전 스타일이 한계라는 인식을 뒤집은 사례.[29] 베를린 해석이라는 이름 자체는 코펜하겐 해석에서 따온 것으로 보인다.[30] 물론 스스로 그렇게 주장하고 있을 뿐이므로 어떻게 받아들일지는 개개인의 자유기도 하다. 로그라이트나 로그라이크-라이크 같은 명칭부터가 어디가 로그라이크냐는 시비에서 시작됨을 생각해보면 꼰대질로 보일 여지도 충분하다. [31] 심지어 로그라이크를 장르로 보는게 맞느냐는 회의적인 시각 또한 존재하며, 베를린 해석이 무슨 강제성이나 대중 게이머에게 폭넓은 지지를 받고 있는게 아니기도 하므로 기존 로그(라이크) 팬덤이랑 싸울 자신만 있다면 로그라이트를 로그라이크로 부르건 다른 더 대중적인 장르명으로 부르건 그건 본인 자유다.[32] 비교적 현대 게임인 엘더스크롤 5: 스카이림을 예로 들자면, 컨테이너로부터 아이템을 꺼내거나 넣기 위해 진행되던 게임을 일시정지하고 아이템 루팅 모드로 넘어가야 하므로 스카이림의 아이템 루팅 방식은 평상시의 게임 플레이와 아이템 루팅을 별개의 방식(Mode)으로 조작하는 형태가 된다.[33] '높은 가치 요소'임에도 따르는 게임은 드문 특이한 요소로, 베를린 해석 도표를 참고하면 로그라이크의 교전 중에서도 Non-modal 요소를 완전히 충족하는 것은 원전인 Rogue와 Nethack으로 두 작품에 불과하다.[34] dda 번역율 55퍼, bn 번역율 95퍼, 불편한 기능 제거.[35] 로그라이크 형태를 띤 MMORPG. 2011년 5월 서비스 중단.[36] 영구적 죽음이 완전히 배제된 것이 아니고 어디까지나 그런 우회수단을 플레이어의 사용 재량으로 남겨둔 것이다. 다음 플레이까지 아이템을 보호하는 수단이 분명히 준비되어 있지만, 그 수단을 이용하지 못한 채 죽으면 아이템을 잃는 것은 정통 로그와 별반 다르지 않다.[37] '던전 탐색 RPG'라고 하면 단순히 '던전을 탐색하는 RPG' 전반을 지칭하기 때문에 위저드리 시리즈나 마도물어 같은 게임도 그렇게 불린다.
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