Le secteur de l'e-sport - Faits et chiffres
Marché et audience
L’avenir de l’e-sport en France est prometteur : alors que les revenus du marché français s’élevaient à presque 150 millions de dollars en 2023, les estimations prévoient une hausse de ces revenus d’encore environ 37 % d’ici 2027, notamment grâce aux sommes toujours plus importantes pariées par les consommateurs français d’e-sport. Ce marché est 3 à 6 fois plus grand pour des pays encore plus friands d’e-sport, comme la Chine et les Etats-Unis. L’engouement français s’inscrit ainsi dans l’expansion mondiale du marché de l’e-sport, dont la valeur globale de marché était estimée à plus d’1,7 milliard de dollars en 2023. 80% des fans d’e-sport dans le monde se trouvent en Asie Pacifique, et l’audience globale de l’e-sport excède chaque année les 530 millions de téléspectateurs.Le marché de l’e-sport jouit d’une telle popularité que les jeux suivants, sur lesquels s’affrontent aussi bien les joueurs amateurs que les joueurs professionnels, sont presque connus de tous : League of Legends, Fortnite, Counter-Strike : Global Offensive… Quelques noms issus d’un paysage de jeux compétitifs bien plus vaste, dans lequel plus de 19.000 joueurs professionnels se démenaient pour la victoire à travers le monde en 2023, dont quelques 1.000 français. Du côté des Français amateurs et pratiquants d’e-sport, les jeux les plus joués et suivis en compétition sont League of Legends, Valorant, Counter-Strike et Rocket League.
Boom de l’e-sport
Si l’e-sport doit largement sa popularité à l’essor considérable de l’industrie du jeu vidéo au début des années 2010 et à des jeux de renommée mondiale tels que League of Legends, d’autres facteurs sont également à prendre en compte. L’e-sport se développe en effet en parallèle de la digitalisation des modes de vie et de consommation des individus, d’autant plus depuis le passage de la pandémie de Covid-19 et ses multiples confinements. L'effet de la pandémie sur le secteur de l’e-sport a été important, car les consommateurs ont cherché de nouvelles formes de divertissement en raison des fermetures des restaurants et bars, des restrictions de voyage et des annulations d'événements. L’e-sport a également largement profité de l’émergence de plateformes de streaming de jeux vidéo ultra populaires telles que Twitch en 2011, Facebook Gaming en 2018 et la nouvelle-née Kick en 2022, qui ont permis la diffusion, par certains streamers, de compétitions de jeux vidéo et donc favorisé la démocratisation de l’e-sport auprès d’un public plus large.L’engouement pour l’e-sport et ses jeux vedette est impressionnant. Les 10 tournois d’e-sport ayant réuni le plus de téléspectateurs en simultané dans le monde dépassent invariablement la barre des 3 millions de téléspectateurs, tandis que les statistiques Twitch ont enregistré plus de 60 milliards de visionnages de streams de League of Legends, 33 milliards de Fortnite, 29 milliards de CS: GO et 25 milliards de Dota 2. Du 10 octobre au 19 novembre 2023, le League of Legends 2023 World Championship avait réuni à lui seul 6,4 millions de téléspectateurs.
Un marché aux opportunités économiques fortes
Cet engouement pour l’e-sport est encore plus flagrant sur le plan économique. Depuis 2018, tous les jeux les plus populaires en compétition e-sport – League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Fortnite – cumulent des cagnottes annuelles à plusieurs millions de dollars. Ces chiffres ne sont pas si étonnants si l’on prend en compte que plus d’un tiers des fans sont prêts à payer plus de 50 dollars pour assister à une compétition e-sport en présentiel. C’est pourquoi de plus en plus d’entreprises saisissent cette opportunité de croissance pour investir dans l’e-sport, créer du contenu, promouvoir leur image de marque et faire du sponsoring. En 2021, la marque américaine 100 Thieves avait investi plus de 60 millions de dollars dans le développement de ses équipes e-sport. Un an plus tard, la valeur de 100 Thieves était estimée à plusieurs centaines de millions de dollars.Avec le développement de la scène e-sport et l’arrivée massive d’investisseurs, les joueurs ne dépendent plus uniquement des gains des tournois pour leurs rentrées d’argent : ils ont désormais des salaires versés directement par leurs équipes. Cette professionnalisation permet de créer une certaine stabilité sur la scène esportive, d'augmenter le nombre de joueurs professionnels et donc de continuer à entretenir ce marché florissant. Toutefois, malgré son succès, l’e-sport est un milieu qui, à l’instar de l’industrie du jeu vidéo, peut rester très masculin voire sexiste. La joueuse d’e-sport ayant engendré le plus de revenus à l’échelle mondiale, Sasha Hostyn, avec plus de 465.000 dollars déjà amassés, n’atteint pas un dixième de tous les revenus engendrés par le dixième joueur masculin le mieux rémunéré.