iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.
iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.



Link to original content: http://eu.wikipedia.org/wiki/Objektu_(informatika)
Objektu (informatika) - Wikipedia, entziklopedia askea. Edukira joan

Objektu (informatika)

Wikipedia, Entziklopedia askea

Objektua maila nagusiko arazo baten errepresentazio informatiko bati dagokion egoeraren (datuen balioak, propietateak) eta jokabidearen (metodoak) enkapsulazioa da. Enkapsulazio hitzaren bitartez objektuaren osagaiek euren konpoarekiko duten isolamendua aipatu nahi da.

Objektu batek dituen propietate eta metodo motak, aplikazio informatikoaren baitan izango duen erabileraren araberakoak izango dira. Oro har, esan dezagun propietateak esanguratsuak izan behar dutela, eta aplikazioaren helburuak lortu ahal izateko gutxienekoak kopuruaren aldetik.

Objektu batek datu mota abstraktu edo modulu baten antza du. Mundu errealaren adibide bat ipiniz, objektua liburua izango litzateke, eta atributu zerrenda bat izango luke (liburuaren datuak, edukia...) batetik, eta liburuarekin egin daitezkeen eragiketa batzuk (irakurketa, idazketa), bestetik.

Objetu bakoitza klase bateko alea da, instantzia deitzen dioguna. Horrek nahi du esan, klase bereko objektuek jokaera berdina dutela.

Adibidez, “liburu” objektua, “testu koadernatuak” klasean sar daiteke eta “orria pasatzea” metodoa klase horretan zentzu handia dauka.

Programa bat aurrera ateratzeko, objektuen artean komunikazioa egon behar da, eta hau mezuekin lortzen da. Objektuek metodoekin erantzuten diete mezuei. Metodoak orduan dira, klaseko objektuek batzen dituzten mezuen erantzunaren protokoloaren inplementazioa.

Klaseak, hierarkiko herentzia zuhaitz batean klasifikatu daitezke. Honek nahi du esan, zuhaitzean beheko aldean dauden klaseak, beraien jatorrizko klaseen ezaugarriak eta jokaera eskura ditzaketela. Honek etekina ateratzen dio programazioari eta baita beste mesede batzuk ere, adibidez: interfazearen sendotasuna, prototipo eredu egite azkarra, informazioaren ezkutatzea ...

Klase batetik beste bat sortzen denean ezaugarri eta metodo guztiak heredatu ditzake baina ez da derrigorrezkoa, ezaugarri eta metodo berezkoak eduki ditzakeelako.

Programazio lengoaien polimorfismoak, maila handiko berriz erabiltzeko osagaiak sortzeko aukera, ematen dio programatzaileari. Osagai hauek, aplikazio ezberdinetan erabil daitezke, behe mailako osagaiak aldatuz gero.

Adibidea: “Zerrenda kateatuta” klasea daukagu eta honen barruan “gehitu” metodoa, barneko objektu bi hartu eta gehitzen dituena, beste objektu bat sortuz. Honek “gehitu” mezua sortuko du, “+” ikurra erabiliko duena . Gero beste klase bat daukagu, “Zenbaki osoa” deitzen dena eta metodo berdina daukana “Gehitu”, objektu bi hartu eta beste objektu bat sortzen duena, eta mezu berdinarekin, ikur berdinarekin “+”. Hau dela eta, A + B jartzen dugunean, “+” mezuak erabaki behar du zein klase erabili behar duen, zerrendena edota zenbakiena, parametroak aztertuz.

Kanpo estekak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]