iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.
iBet uBet web content aggregator. Adding the entire web to your favor.



Link to original content: http://eu.wikipedia.org/wiki/Animazio
Animazio - Wikipedia, entziklopedia askea. Edukira joan

Animazio

Artikulu hau Wikipedia guztiek izan beharreko artikuluen zerrendaren parte da
Wikipedia, Entziklopedia askea

Boteak egiten dituen pilota baten animazioa. Goian, animazioa osatzen duten 6 fotogramak. Behean, fotograma hauek segunduko 10 fotogramako abiaduran.

Animazioa irudi estatiko sorta bat bata bestearen atzetik agerraraziz, ikuslearengan irudi mugikorren ilusioa eragiten duen metodoa da, mugimendurik ez duten izaki edo marrazkiei mugimendua ezartzeko erabiltzen den teknika zinematografikoa.[1] Honen adibide dira marrazki bizidunak, baina badira mota gehiago ere; stop motion delakoa edo konputagailu bidezko animazioa kasu.

Izena latinezko "animationem" hitzetik dator, "animare" aditzaren partizipio burutua. Erranahia "biziaraztearen ekintza" litzateke.

Animazioak sortzen dituen pertsonari animatzaile deritzo.

Animazioa irudi estatikoak sortu eta manipulatzean datza, ikuslearengan mugimenduaren ilusioa sortzeko. Funtsean, animazioaren ilusioa irudi estatiko sorta bat bata bestearen atzetik azkarki ikustaraztean oinarritzen da.

Berez, gizakion garunak ez du mugimendua hautematen, irudi isolatuak baizik. Gerora, ongi ezagutzen ez den prozesu batzuen bidez, garunak irudi horiek elkarren artean lotzen ditu eta mugimendua "interpretatzen" du. Bestalde, giza garunak gaitasun mugatua du irudiak prozesatzeko, hau da, irudi kopuru jakin bat baino gehiago ezin prozesa dezake denbora tarte jakin batean.

Aurrekoan oinarrituz, animatzaileak irudi sorta bat ikusarazten dio ikusleari. Ikuslearen garunak irudi ezberdinen arteko "tarteak" betetzen ditu; irudien progresioa egokia bada eta haien arteko denbora tartea txikia, ikusleak mugimendutzat jotzen ditu.

Berez, edozein pantailatan ikusten ditugun grabazioak animazio prozesu bat dira (irudi sorta baten sekuentzia dira, egiazki), baina ez dira guztiak animaziotzat jotzen. Egiazko mugimenduaren grabaketa diren heinean ez dira animazioa, erreproduzitzeko "animazio" prozesu bat tartean den arren. Animazioa, lehen erran bezala, irudi estatikoak sortu, manipulatu eta erreproduzitzean oinarritzen da, mugimendu ilusioa eragiteko.

Fenakistiskopo disko bat (Eadweard Muybridge, 1893)

Animazioaren lehen kasuak zinematografia baino lehenagokoak dira. Itzal jokoak animazio motatzat har badaitezke ere, topatu den lehen irudi estatikoen sekuentzia duela 5.200 urtekoa da, Shahr-e Sukhteh aztarnagunekoa (egungo Iranen). Bertan topaturiko katilu batean bost irudi estatikoz osaturiko sekuentzia bat ageri da.

1833an, Printzipio estroboskopikoa erabiliz fenakistoskopoa sortu zen, irudi mugikor baten ilusioa eragiteko. Zoetropoa (1866), folioskopioa (1898), praxinoskopioa (1877) eta azkenik zinematografoa ere printzipio beraren aplikazio dira.

XX. mendean zehar animazioa zineman eta ondoren telebistan erabiltzen hasi ziren, film, telesail zein iragarkietan.

Azken hamarkadetan, ordenagailuen agerpen eta garapenak iraultza handia eragin du animazio tekniketan. Horrez gain, animazioa gailu moderno ugaritara zabaldu da, telefono mugikorretara, adibidez. Azkenik, aipatzekoa da bideo-jokoetan ematen zaion erabilera handia.

Zinemaren aurreko garaia

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Zinema mutuaren garaia

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Urrezko aroa AEBetan

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Telebistaren garaia

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Animazioa oso ezaguna bihurtu zen telebistan 1950eko hamarkadatik, orduan hasi ziren herrialde garatu gehienetan telebistan ohikoak izaten. Marrazki bizidunak batez ere haurrentzat programatzen ziren, ordu-tarte egokietan, eta batez ere AEBetako gazteek ordu asko ematen zituzten larunbat goizeko marrazki bizidunak ikusten. Marrazki bizidun klasiko askok bizitza berri bat aurkitu zuten pantaila txikian eta 1950eko hamarkadaren amaieran, marrazki bizidun berrien ekoizpena antzokiko estreinaldietatik telesailetara pasatzen hasi zen. Hanna-Barbera Productions bereziki emankorra izan zen eta arrakasta handiko serieak izan ziren, hala nola The Flintstones (1960–1966) (prime time animaziozko seriea), Scooby-Doo (1969tik) eta Belgikako koprodukzioa The Smurfs (1981–1989). Amerikako telebista-programazioaren mugak eta kopuru handi baten eskariak animazio-metodo mugatu merkeagoak eta azkarragoak eta gidoi askoz ere formulakoagoak izan ziren. Kalitatea gutxitu egin zen 1980ko hamarkadaren amaieran eta 1990eko hamarkadaren hasieran animazio ausartagoa agertu zen arte, The Simpsons bezalako serie arrakastatsuekin (1989az geroztik), amerikar animazioaren "berpizkunde" baten barruan.

AEBetako animazio-serieak nazioartean arrakastak ere sortu zituen arren, beste herrialde askok umeei zuzendutako programazio propioa ekoitzi zuten, sarritan stop motion eta txotxongiloak nahiago izan zituzten cel-animazioa baino. Japoniako anime telesailak arrakasta handia izan zuen nazioartean 1960ko hamarkadatik aurrera, eta sarritan sarritan japoniar estudioekin koprodukzioa egiten hasi ziren Europako ekoizleek zelula animatzaileen bila, Barbapapa (Herbehereak/Japonia/Frantzia 1973-1977), Wickie bezalako serie arrakastatsuak lortuz.

Euskal Herrian ere animazioak izan zuen bere indarra batez ere 90. hamarkadan eta XXI. mendeko lehenengo hamarkadan. Euskal Telebistak kanpotik ekarri zituen marrazki bizidun asko eta apustu berezia egin zuen hauen bikoizketan. EITB1en izan zen urrezko aroa eta audientzia datu oso onekin gainera. Ondoren ETB 3 sortu zen eta animazio gehiena kate horretara bideratu zen audientzia datuak gutxituz. Euskal Telebistako marrazkin bizidun ezagunenak dira; Doraemon, Shin Chan, Hiru Hirukiak, Lazkao Txiki, Fernando Amezketarra, Hartz Txiki...

Animaziozko konplexuen sorkuntza (hau da, segundo gutxi batzuk baino luzeagoak) filmaketa modu gisa garatu da, zenbait alderdi berezirekin. Ezaugarri komunak dira, bai bizitza ekintzan, bai animaziozko film nabarmenetan, lan intentsitatea eta ekoizpen kostu handiak. [2]

Alderik garrantzitsuena zera da, film bat ekoizpen fasean dagoenean, filmaketa baten kostu marjinala handiagoa dela animaziozko filmen kasuan bizirik dauden akziozko filmen kasuan baino.[3] Nahiko erraza da zuzendari batentzat aktore errealak erabiltzen dituen film batean toma gehiago egitea, baina animaziozko film baten toma bakoitzean animatzaileek eskuz egin behar dute (nahiz eta hartualdi apur bat desberdinak egiteko lana informatikako animazio modernoak gutxiago aspertu duen).[4]

Animazioaren beste arazo bat da film baten koherentzia mantendu behar dela hasieratik amaierara, nahiz eta filmak luzatu eta taldeak handitu egin diren. Animatzaileek, artista guztiek bezala, estilo indibidualak izan behar dituzte nahitaez, baina beren indibidualtasuna film jakin batean erabiltzen den edozein estiloren mende jarri behar dute modu koherentean. 1980ko hamarkadaren hasieratik, 50-600 pertsonako taldeek, horietatik 50-70 animatzaileak izanik, animaziozko film nabarmenak sortu ohi dituzte. Nahiko erraza da bizpahiru artistak beren estiloekin bat egitea; zailagoa da dozenaka artistenak sinkronizatzea. [5]

Arazo hau konpontzeko, garapen bisualerako artista talde batek film bakoitzerako begirada eta paleta bat garatu behar du animazioa hasi aurretik. Garapen bisualerako taldeko pertsonaien diseinatzaileek ereduzko orriak marrazten dituzte, erakusteko nola izan behar duen pertsonaia bakoitzak itxura desberdina aurpegi-adierazpen desberdinekin, posizio desberdinetan jarrita eta angelu desberdinetatik ikusita. Tradizioz animatuak izan diren proiektuetan, modeloak zizelkatzen ziren askotan, animatzaileei laguntzeko pertsonaiak angelu ezberdinetatik nola ikusiko zituzten ikusten.[6]

Akziozko film libreak ez bezala, animaziozko filmak, tradizioz, sinopsiaz haraindi garatu ziren storyboard formatuaren bidez; ondoren, storyboardeko artistek saria jasoko zuten filma idazteko. 60ko hamarkadaren hasieran, animazio-estudioak gidoilari profesionalak kontratatzen hasi ziren gidoiak idazteko (eta, aldi berean, istorioen sailak erabiltzen jarraitu zuten), eta gidoiak ohiko bihurtu ziren laurogeiko hamarkadaren amaieran animaziozko filmentzat.

Animazio tradizionala

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Eskuzko animazioa ere deitzen zaio. Eskuz eginiko irudi sorta bat bata bestearen atzetik arin-arin pasatzean datza. Hau izan da animazio teknika ohikoena XX. mendean zehar. Mota honetakoak dira marrazki bizidun deritzogunak.

Zinemagintzan, marrazkiak zeluloidean inprimatzen dira eta gero pantaila batean abiadura jakin batean proiektarazi. Animazio tradizionalaren sorkuntza prozesua luzea eta nekeza da, atzeko planoetako irudi estatikoak alde batera utzita irudi bakoitza eskuz marraztu eta tindatu behar baita. Ordenagailu modernoen gaitasunek zaharkiturik utzi dute teknika hau, irudi sekuentziak sortzea ikaragarri erraztu baitute.

Animazio tradizionalaren baitan badira joera ezberdinak:

  • Animazio osoa: Irudi bakoitza eskuz marraztu eta margotua da. Normalki segundoko 24 irudi agerrarazten dira.
  • Animazio mugatua: Anitzetan irudiak partzialki soilik dira animatuak, eta atzeko irudiak behin eta berriz errepikatzen dira. Marrazki estilizatuak erabili ohi dira, mugitzen diren eta mugitzen ez diren zatien arteko kontrastea bortitza izan ez dadin. Ekoizteko merkeago eta azkarragoak dira, nahiz eta animazio osoa bezain ikusgarriak ez izan. Mota honetakoak dira, adibidez, Harriketarrak telesaileko atalak.
  • Rotoskopia: Max Fleischer-ek 1917an patentatutako teknika batean oinarritzen da, zeinean grabaketa bidez lorturiko irudi sorta baten gainean egiten den irudi marraztuen sorta.
  • Irudi errealak eta animazioa: antzezle errealei eginiko grabaketak eta marrazturiko irudiak konbinatzean datza.

Stop motion delakoa objektu errealak manipulatu eta hauei eginiko argazkiak konbinatuz sorturiko animazioa da. Animatzaileak objektuari argazki ugari egiten dizkio, aldiro mugimenduaren fase ezberdinean egon dadin manipulatuz. Prozesua motela da, eta koordinatzen zaila, baina efektu bereziak sortzeko eraginkorra izan da ordenagailu bidezko animazioa garatu aitzin. Teknika berriak gora behera, gaur egun ere erabiltzen den metodoa da, ordenagailu bidez lortzen zailak diren hainbat ezaugarri direla eta (irudiak errealak dira, izan ere)

Hemen ere badira metodo ezberdinak:

  • Panpin bidezko animazioa: panpina artikulatuei egiten zaizkie argazkiak, aldiro beren posizioa aldatuz, mugimendu sentsazioa sortzeko. Zenbait teknikatan artikulatu gabeko hainbat panpina finko ere erabiltzen dira, bakoitza posizio ezberdinetan (pertsonaia berak panpina ugari behar izaten ditu). Panpina bidezko animazioaren adibide gailenetako bat Ray Harryhausen animatzailea da.
  • Buztin edo plastilina bidezkoa: material moldagarri batez eginiko irudiei egiten zaizkie argazkiak. Materialak malguak direnez, txotxongiloek baino dinamismo eta adierazkortasun gehiago dute. Sorkuntzarako askatasun gehiago ere ematen du, prozesua luzeagoa izan arren. Wallace & Gromit pertsonaiak, adibidez, metodo honen bidez sortuak dira.
  • Cut-Out delakoa: Bi dimentsiotako irudiak erabiltzen dira (normalki mozturiko paper irudidunak).
  • Modeloen bidezkoa: normalki eskala errealean eginiko panpinekin burutzen da, eta animazioa eta antzezle errealak konbinatzeko erabiltzen da.
  • Objektuen animazioa: objektu arruntak posizio ezberdinetan jarriz eta irudi horiek erakutsiz mugimendu ilusioa eragitean datza. Hemen sartzen dira muntaketa piezen bidez sorturikoak ere (lego piezen bidez eginiko animazioak, adibidez).

Ordenagailu bidezko animazioa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Teknika ugari dira, ordenagailu programak erabiliz sortzea delarik hauen ezaugarri orokorra. Batzuek errealismoa bilatzen dute eta asko erabiltzen dira efektu berezien munduan, baina beste askok beste animazio teknikak ordezteko erabiltzen dira, azkarrago eta merkeagoak baitira. 3 dimentsioko zein 2 dimentsioko animazioan erabiltzen dira.

Aipagarria da zenbait metodok eskuzko animazioa eta ordenagailu bidezkoa konbinatzen dituztela, metodo ezberdinetatik lorturiko irudiak uztartuz zein batetik sorturikoak besteaz tratatuz.

Animazio mekanikoa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Objektu errealak erabiltzen dira, eta azken hauen ezaugarri nabarmenena printzipio mekanikoen bidez mugiaraziak direla da. Stop motion delakoan ez bezala, hemen objektuak zuzenki grabatzen dira. Teknika ohikoena animatronikoetan oinarritzen da eta panpina mekanikoak erabiltzean datza.

Beste teknika batzuk

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Badira aipaturiko taldeetan bildu ezin diren teknikak ere: hidroteknia, beira gaineko pintatzea, folioskopia...

Animazio ekoizle nagusiak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Animaziozko ekoizpen nagusiak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Animazio estudioak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. «Harluxet Hiztegi Entziklopedikoa» www1.euskadi.net (Noiz kontsultatua: 2022-02-14).
  2. Solomon, Charles. (1989). Enchanted drawings : the history of animation. (1st ed. argitaraldia) Knopf ISBN 0-394-54684-9. PMC 19811383. (Noiz kontsultatua: 2022-11-25).
  3. Clément, Thibaut. (2017-12-19). «The Art of Walt Disney Animation Studios: Movement by Nature» InMedia (6)  doi:10.4000/inmedia.877. ISSN 2259-4728. (Noiz kontsultatua: 2022-11-25).
  4. Laybourne, Kit. (1998). The animation book : a complete guide to animated filmmaking--from flip-books to sound cartoons to 3-D animation. (New digital ed., 1st rev. pbk. ed. argitaraldia) Three Rivers Press ISBN 0-517-88602-2. PMC 37955367. (Noiz kontsultatua: 2022-11-25).
  5. Animation art : from pencil to pixel, the history of cartoon, animé & CGI. Flame Tree 2004 ISBN 1-84451-140-5. PMC 56650296. (Noiz kontsultatua: 2022-11-25).
  6. Williams, Richard. (2001). The animator's survival kit. Faber and Faber ISBN 0-571-20228-4. PMC 56213921. (Noiz kontsultatua: 2022-11-25).

Ikus, gainera

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]