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Link to original content: http://de.statista.com/statistik/studie/id/125095/dokument/esports-market-report/
Esports: Marktdaten & -analyse | Statista

Esports: Marktdaten & -analyse

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Der Esports Markt umfasst Sponsorship & Advertising, Merchandise & Ticketing, Streaming, Media Rights, Publisher Fees und Esports Wetten. Der weltweite Umsatz von 4,0 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 soll bis 2029 auf 5,9 Milliarden US-Dollar steigen.


Was ist inbegriffen?

  • Alle relevanten Daten, einschließlich Marktgröße und Prognosen bis 2027
  • Regionale Entwicklung mit Fokus auf: Vereinigte Staaten, China und Europa
  • COVID-19 und Russland-Ukraine Krieg Prognose
  • Trends und Marktanalysen
  • Firmenprofile

Anmerkung: Der Report ist nur in englischer Sprache verfügbar.

Inhaltsverzeichnis

Esports, auch bekannt als elektronische Sportarten, sind eine Form des wettbewerbsorientierten Videospielens, bei der organisierte, professionelle Spieler in Videospielturnieren oder -ligen gegeneinander antreten. Der Esports-Markt bezieht sich auf die Branche rund um die Organisation und den Wettbewerb von Esports-Turnieren, die Entwicklung von Esports-Ligen und -Teams, die Übertragung von Esports-Events sowie die Erstellung und den Verkauf von zugehörigen Waren und Sponsoringverträgen.

Esports hat in den letzten Jahren erheblich zugenommen, mit Millionen von Spielern und Zuschauern auf der ganzen Welt, die an Esports-Events teilnehmen und diese verfolgen. Viele der beliebtesten Esports-Spiele werden auf Personalcomputern oder Spielkonsolen gespielt, wie zum Beispiel League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive und Overwatch. Einige Esports-Turniere beinhalten auch mobile Spiele, wie Clash of Clans und PUBG Mobile.

Mit diesem Bericht bieten wir einen umfassenden Überblick über den aktuellen Stand des Esports-Marktes sowie eine Prognose mit detaillierten Informationen zu sechs verschiedenen Marktsegmenten. Neben allen relevanten Marktzahlen wie Gesamt- und Durchschnittsumsätzen sowie Nutzern für die Jahre von 2017 bis 2029 geben wir außerdem detaillierte Einblicke in aktuelle Trends, wichtige Akteure und wichtiges Hintergrundwissen über den Esports-Markt.

Im Vergleich der drei großen Digital Media-Märkte – den USA, China und Europa – hat der US-Markt 2023 den größten Marktanteil und wird dies auch 2029 noch haben. Der Markt in den USA ist 2023 US$0,93 Milliarden wert. Auf dem europäischen Markt werden 2023 Einnahmen in Höhe von US$1,1 Milliarden erzielt. Der Esports-Markt in China hat ein Marktvolumen von US$383,4 Millionen im Jahr 2023. Es wird erwartet, dass der gesamte Esports-Markt mit einer CAGR von 14,4% bis 2029 auf US$5,9 Milliarden anwächst.

Hinweis: CAGR: Jährliche Wachstumsrate (Compound Annual Growth Rate)

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