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Games Live Streaming - Weltweit | Statista MarktprognoseSkip to main content
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Games Live Streaming - Weltweit

Weltweit
  • Laut Prognose wird der Umsatz im Games Live Streaming Markt weltweit im Jahr 2024 voraussichtlich 12,65Mrd. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2027 wird ein Marktvolumen von 16,24Mrd. € erwartet, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 8,42% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Games Live Streaming Markt wird gemäß der Prognose im Jahr 2027 bei 1,7Mrd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und bis 2027 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 9,60€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz im Games Live Streaming Markt China erwartet, nämlich 2,39Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Deutschland ist das Live-Streaming von Games zu einer beliebten Form des digitalen Entertainments geworden, die eine große Community von Spielern und Zuschauern anspricht.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Live streaming - Cover

Statistics report about live streaming

Live streaming

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Live-Streaming-Plattformen wie Twitch haben in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum erfahren und werden immer beliebter. Twitch ist in erster Linie als Gaming-Streaming-Plattform bekannt, und dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen. Twitch expandiert jedoch auch in andere Kategorien wie Musik, Talkshows und kreative Inhalte, um sein Angebot zu diversifizieren. Die Plattform steht in zunehmendem Wettbewerb mit neuen Marktteilnehmern wie Facebook Gaming und YouTube Gaming, aber Twitch verfügt über mehrere Monetarisierungsoptionen für Streamer und ist damit gut auf dem Markt positioniert. Um das Nutzererlebnis zu verbessern, integrieren Live-Streaming-Plattformen auch mehr interaktive Funktionen wie Chatbots, Umfragen und andere Tools, um das Publikum einzubinden.

    Der Games-Live-Streaming-Markt wächst aufgrund mehrerer Faktoren, darunter die zunehmende Popularität von Mobile Gaming, das Wachstum von Esports, technologische Fortschritte sowie die Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit von Streaming-Tools. Der Aufstieg des Internets und seine zunehmende Nutzung als Unterhaltungsquelle hat das Wachstum des Marktes ebenfalls vorangetrieben, da immer mehr Menschen nach Spielinhalten und Live-Streams suchen. Darüber hinaus hat der Aufstieg der sozialen Medien es für die Ersteller von Inhalten einfacher gemacht, ihr Publikum zu erreichen und mit ihm in Kontakt zu treten, was das Wachstum des Games-Live-Streaming-Marktes weiter gefördert hat.

    Was die Prognosen betrifft, so wird erwartet, dass der Live-Streaming-Markt in den kommenden Jahren weiterhin ein starkes Wachstum erfahren wird.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Digital

    Finden Sie weitere Digital Inhalte im folgenden Report

    Live streaming - BackgroundLive streaming - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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