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Digitale Medien - Japan | Statista MarktprognoseSkip to main content
  1. Market Insights
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Digitale Medien - Japan

Japan
  • Der Markt für Markt Digitale Medien in Japan wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 37,85Mrd. € verzeichnen.
  • Innerhalb dieses Marktes ist das Segment der Videospiele der größte und wird im Jahr 2024 ein Volumen von 25,97Mrd. € erreichen.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass die USA voraussichtlich den höchsten Umsatz generieren werden, nämlich 183,70Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Japan sind digitale Medien ein fester Bestandteil des Alltags und bieten eine breite Palette an interaktiven Inhalten und maßgeschneiderten Werbemöglichkeiten.

Digitale Medien umfassen audiovisuelle Medien und Anwendungen, die als Digitalformate über das Internet an den Endnutzer vertrieben werden. Hierzu zählen sowohl digitale Videoinhalte (professionelle Filme, Serien und Shows), digitale Musik als Download oder Internet-Stream, digitale Videospiele für verschiedene Endgeräte und elektronische Publikationen (ePublishing), also Bücher, Magazine und Zeitungen als Digitalversionen z. B. für eReader oder Tablets.

In-Scope

  • Audiovisuelle Medien, die als Digitalformate über das Internet an den Endnutzer vertrieben werden
  • Digitale Videos in Form von Downloads oder Streaming
  • Musik-Downloads und Musik-Streaming
  • Digitale Games für verschiedene Endgeräte
  • Digitalversionen von Büchern, Magazinen und Zeitungen

Out-Of-Scope

  • User-generated content (UGC)
Digitale Medien: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Digitale Medien: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Vor dem Hintergrund des zunehmenden Ausbaus des mobilen Internetzugangs und steigender Verbindungsgeschwindigkeiten führt die wachsende Anzahl von mobilen Geräten und Streaming-Geräten zu einer stetig zunehmenden Nachfrage nach digitalen Medien jeglicher Art. Der signifikante Wandel auf dem Markt ist auf die COVID-19-Pandemie zurückzuführen, die einen enormen Anstieg der Nachfrage nach Medien und des Bedarfs an Digitalisierung ausgelöst hat. Diese positive Auswirkung führt zwar zum Wachstum, allerdings soll der Medienmarkt auch nach der Pandemie von den Märkten für digitale Medien weiterhin dominiert werden. Obwohl die USA nach wie vor Marktführer sind, demonstrieren insbesondere die asiatischen Länder, wie zunehmender Wohlstand zu einem Verlangen nach Wissen, Kultur und Unterhaltung führen kann. Es wird erwartet, dass insbesondere Video-on-Demand weiterhin wachsen wird. Aktuell ist Netflix der größte Anbieter, allerdings soll Disney+ bis 2026 zum beliebtesten Streamingdienst werden. Verbesserte Technologien und neue Möglichkeiten zum Medienkonsum werden sich in Zukunft dem zunehmenden Konsum durch Nutzer angleichen und kontinuierlich wachsen. Der Markt für Digitale Medien wird zum Beispiel durch das Aufkommen des Metaverse eine ganz neue Dimension bekommen, die für Verbraucher zugänglich sein wird und neue Konsummöglichkeiten schafft. Immer mehr Konkurrenten und Unterschiede zwischen Regionen in Märkten wie Digitales Video oder Digitale Musik können zur starken Fragmentierung des Marktes für Digitale Medien führen. Als Folge davon könnten alle Märkte mit Herausforderungen konfrontiert werden.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für digitale Medien. Digitale Medien umfassen audiovisuelle Medieninhalte und Anwendungen, die direkt über das Internet vertrieben werden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Digital

    Finden Sie weitere Digital Inhalte im folgenden Report

    Digitale Medien: Marktdaten & -analyse - BackgroundDigitale Medien: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Video streaming worldwide - statistics & facts

    Online video streaming has visibly transformed the global media landscape and impacted viewing behavior around the world. Driven by rapid leaps in internet adoption, widespread availability of mobile devices, and the ever-increasing popularity of online video content, the global video streaming market has experienced unprecedented growth in the last decade. In 2023, the over-the-top (OTT) video revenue reached an estimated 288 billion U.S. dollars, with the United States accounting for the largest share of revenue worldwide. Considering that the list of international streaming services and the catalog of online video content continue to expand at a rapid pace, the number of OTT users worldwide is expected to reach new heights in the future.
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