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Metaverse Health and Fitness - Südkorea | MarktprognoseSkip to main content
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Metaverse Health and Fitness - Südkorea

Südkorea
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes voraussichtlich bei 119,7Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 867,4Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 38,86% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, nämlich 2,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Health and Fitness Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 3,1Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 auf 0,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 111,6€ geschätzt.
  • Südkorea ist ein Vorreiter im Metaverse Health and Fitness Markt und treibt innovative Technologien und virtuelle Lösungen für ein aktives und gesundes Leben voran.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt in Südkorea eine besondere Dynamik aufweist.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Verbraucher legen großen Wert auf ihre Gesundheit und Fitness. Sie sind zunehmend daran interessiert, einen gesunden Lebensstil zu führen und ihre körperliche Fitness zu verbessern. Dabei greifen sie immer häufiger auf digitale Lösungen zurück, um ihre Fitnessziele zu erreichen. Die Nutzung von Fitness-Apps, Wearables und virtuellen Trainingsplattformen ist in Südkorea weit verbreitet. Kunden bevorzugen dabei personalisierte und interaktive Erfahrungen, die es ihnen ermöglichen, ihre Fitnessziele effektiv zu verfolgen und zu erreichen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Health and Fitness-Markt in Südkorea ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Trainingsprogramme. Virtual Reality ermöglicht es den Nutzern, in eine virtuelle Umgebung einzutauchen und interaktive Trainings zu absolvieren. Diese immersive Erfahrung motiviert die Nutzer und macht das Training unterhaltsamer. Augmented Reality hingegen erweitert die reale Welt um virtuelle Elemente und ermöglicht es den Nutzern, virtuelle Objekte in ihre tatsächliche Umgebung einzufügen. Dies ermöglicht personalisierte Trainingsprogramme, die auf die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten der Nutzer zugeschnitten sind.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat eine hohe Internetdurchdringung und eine fortschrittliche Technologieinfrastruktur, was die Entwicklung des Metaverse Health and Fitness-Marktes begünstigt. Die südkoreanische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die digitale Transformation zu fördern und die Entwicklung von Technologieunternehmen zu unterstützen. Dies hat zu einer Vielzahl von innovativen Start-ups geführt, die im Metaverse Health and Fitness-Bereich tätig sind. Darüber hinaus sind südkoreanische Verbraucher technologieaffin und offen für neue digitale Lösungen, was den Markt weiter antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Südkorea ist eine der führenden Volkswirtschaften in Asien und verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum. Dies führt zu einem steigenden Einkommen der Verbraucher und einem gesteigerten Interesse an Gesundheit und Fitness. Die steigende Zahl der Berufstätigen und die zunehmende Urbanisierung haben zu einem hektischen Lebensstil geführt, der die Nachfrage nach zeiteffizienten Fitnesslösungen erhöht hat. Die Verfügbarkeit von erschwinglichen und hochwertigen Technologieprodukten hat es den Verbrauchern ermöglicht, digitale Lösungen zur Verbesserung ihrer Fitness zu nutzen. Insgesamt bietet der Metaverse Health and Fitness-Markt in Südkorea eine vielversprechende Gelegenheit für Unternehmen, die digitale Lösungen im Gesundheits- und Fitnessbereich entwickeln. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt in Südkorea florierend ist. Unternehmen sollten sich auf personalisierte und interaktive Erfahrungen konzentrieren, die die Nutzer motivieren und ihnen helfen, ihre Fitnessziele effektiv zu erreichen. Die Integration von Virtual Reality und Augmented Reality in Trainingsprogramme bietet eine vielversprechende Möglichkeit, die Kundenbindung zu stärken und den Marktanteil zu erhöhen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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