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Videospiele - Vereinigtes Königreich | MarktprognoseSkip to main content
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Videospiele - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Videospiele im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 14,97Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 22,35Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,13% (CAGR 2024-2029).
  • In USA wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 118,80Mrd. € in 2024 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 5,22Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 397,30€ erwartet.
  • Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Videospielmarkt im Media Markt einen zunehmenden Trend zu digitalen Inhalten und Abonnementdiensten.

Definition:

Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.

Struktur:

Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."

In-Scope

  • Spiele-Live-Streaming, z. B. Twitch
  • Spiele-Download, z. B. Herunterladen von Stream
  • Cloud Gaming, z. B. GeForce Now
  • Mobile Spiele, z. B. PUBG Mobile
  • Online und Offline Umsätze, z. B. im Laden oder Online Shop

Out-Of-Scope

  • Demoversionen von Videospielen
  • Free-to-Play-Gaming-Apps
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und zeigt weiterhin ein großes Potenzial für Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Vereinigtes Königreich eine bestimmte Richtung eingeschlagen hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kundenpräferenzen im Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich haben sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Es gibt eine steigende Nachfrage nach Online-Spielen und Multiplayer-Spielen, bei denen die Spieler mit anderen Spielern auf der ganzen Welt interagieren können. Die Beliebtheit von mobilen Spielen ist ebenfalls stark gestiegen, da immer mehr Menschen ihre Smartphones und Tablets für Spiele nutzen. Darüber hinaus haben sich auch die Vorlieben der Spieler geändert, da sie mehr Wert auf immersive Spielerlebnisse und hochwertige Grafik legen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Bedeutung von E-Sport. E-Sport-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an und haben sich zu einer eigenen Industrie entwickelt. Große Unternehmen investieren in E-Sport-Teams und -Turniere, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) in Videospiele. VR bietet den Spielern ein immersives und realistisches Spielerlebnis und wird immer beliebter.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit im Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich ist die starke Präsenz von britischen Spieleentwicklern und -unternehmen. Vereinigtes Königreich hat eine lange Tradition in der Spieleentwicklung und ist Heimat einiger bekannter Studios. Diese Unternehmen haben dazu beigetragen, den Markt in Vereinigtes Königreich zu prägen und innovative Spiele zu entwickeln. Darüber hinaus hat Vereinigtes Königreich auch eine lebhafte Gaming-Community, die regelmäßig an Veranstaltungen und Messen teilnimmt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Verbraucher. Vereinigtes Königreich hat eine starke Wirtschaft und die Menschen haben das Geld, um in Videospiele und Gaming-Equipment zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung dazu geführt, dass immer mehr Spiele online gekauft und heruntergeladen werden. Dies hat den Vertrieb von physischen Spielen in Geschäften beeinflusst und zu einer Verschiebung hin zu digitalen Vertriebskanälen geführt. Insgesamt zeigt der Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich ein beeindruckendes Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen für Online- und Multiplayer-Spiele, Trends wie E-Sport und Virtual Reality, lokale Besonderheiten wie britische Spieleentwickler und grundlegende makroökonomische Faktoren wie die hohe Kaufkraft der Verbraucher haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Vereinigtes Königreich in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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