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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Online Games-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem der größten und erfolgreichsten Märkte weltweit geworden.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Spieler sind bekannt für ihre Leidenschaft und Hingabe für Online-Spiele. Sie bevorzugen es, in Gruppen zu spielen und sich mit anderen Spielern zu messen. Wettbewerbsfähigkeit und soziale Interaktion sind wichtige Aspekte für südkoreanische Spieler, was dazu führt, dass Multiplayer-Online-Spiele besonders beliebt sind. Darüber hinaus schätzen südkoreanische Spieler hochwertige Grafiken und Animationen sowie eine reibungslose und stabile Online-Erfahrung.
Trends auf dem Markt: Ein großer Trend auf dem südkoreanischen Online Games-Markt ist der Erfolg von E-Sports. Südkorea ist ein Vorreiter in diesem Bereich und hat eine florierende E-Sports-Industrie, die sowohl national als auch international sehr erfolgreich ist. E-Sport-Veranstaltungen ziehen Millionen von Zuschauern an und haben eine große Fangemeinde. Dies hat dazu geführt, dass viele Spieleentwickler und -publisher in Südkorea speziell auf den E-Sport-Markt abzielen und Spiele entwickeln, die sich besonders für den Wettbewerb eignen. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der mobilen Spiele. Smartphones sind in Südkorea weit verbreitet und die Menschen nutzen sie intensiv für verschiedene Aktivitäten, darunter auch das Spielen von Online-Spielen. Mobile Spiele sind einfach zugänglich und bieten den Spielern die Möglichkeit, unterwegs zu spielen. Dies hat zu einem Boom des mobilen Spielemarktes in Südkorea geführt, mit einer Vielzahl von Spielen, die speziell für mobile Plattformen entwickelt wurden.
Lokale Besonderheiten: Südkorea hat eine ausgezeichnete Internet-Infrastruktur, die eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ermöglicht. Dies ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Online Games-Marktes, da Spieler eine stabile Verbindung benötigen, um reibungslos spielen zu können. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine hohe Akzeptanz von Online-Zahlungsmethoden, was den Spielern den Kauf von In-Game-Items und -Diensten erleichtert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und stabil, was den Menschen ein gewisses Maß an finanzieller Sicherheit bietet. Dies ermöglicht es den Spielern, in Online-Spiele zu investieren und für In-Game-Items und -Dienste zu bezahlen. Darüber hinaus hat Südkorea eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von Internetnutzern, was eine große potenzielle Zielgruppe für Online-Spiele darstellt. Die Regierung unterstützt auch aktiv die Spieleindustrie und fördert Innovation und Wachstum in diesem Bereich. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung des Online Games-Marktes in Südkorea.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)