Kontakt
Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
- Jens WeitemeyerCustomer Relations
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Online Games-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Deutschland entscheiden sich dafür, ihre Freizeit mit Online-Spielen zu verbringen. Dieser Trend wird durch mehrere Faktoren beeinflusst.
Kundenpräferenzen: Die deutschen Kunden bevorzugen Online-Spiele, die eine gute Grafik und ein ansprechendes Gameplay bieten. Sie legen Wert auf realistische Animationen und eine immersive Spielerfahrung. Darüber hinaus sind deutsche Spieler auch daran interessiert, Online-Spiele mit anderen Spielern zu spielen und in sozialen Netzwerken zu interagieren. Multiplayer-Spiele, die es den Spielern ermöglichen, mit Freunden oder anderen Spielern auf der ganzen Welt zusammenzuarbeiten oder gegeneinander anzutreten, sind besonders beliebt.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem deutschen Online Games-Markt ist die zunehmende Popularität von Mobile Games. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, da sie bequem und überall verfügbar sind. Mobile Games bieten auch eine große Vielfalt an Genres und Spielarten, von Casual Games bis hin zu komplexen Strategiespielen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sports in Deutschland. E-Sports-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an und bieten den Spielern die Möglichkeit, ihr Können in Wettbewerben zu zeigen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach E-Sports-spezifischen Spielen und Plattformen geführt.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des deutschen Online Games-Marktes ist die hohe Bedeutung von Datenschutz und Sicherheit. Deutsche Spieler legen großen Wert auf den Schutz ihrer persönlichen Daten und sind vorsichtig bei der Weitergabe von Informationen. Daher bevorzugen sie Spiele und Plattformen, die strenge Datenschutzrichtlinien haben und ihre Daten sicher aufbewahren. Ein weiterer Aspekt ist die deutsche Sprache. Obwohl viele Online-Spiele in englischer Sprache verfügbar sind, bevorzugen deutsche Spieler oft Spiele, die in ihrer Muttersprache lokalisiert sind. Dies ermöglicht eine bessere Kommunikation und ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online Games-Markt in Deutschland wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die starke Wirtschaft in Deutschland ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Freizeitaktivitäten auszugeben, einschließlich des Kaufs von Online-Spielen und In-Game-Extras. Darüber hinaus hat Deutschland eine gut entwickelte Infrastruktur für Breitband-Internet, was es den Spielern ermöglicht, reibungslos Online-Spiele zu spielen. Die hohe Internetdurchdringung im Land ist ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Online Games-Marktes unterstützt.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)