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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der In-Game Werbung-Markt in den USA hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem wichtigen Bereich der Werbebranche geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt wächst und florierend ist.
Kundenpräferenzen: Die Kundenpräferenzen haben sich im In-Game Werbung-Markt in den USA stark verändert. Immer mehr Spieler bevorzugen Spiele, die kostenlos heruntergeladen werden können, aber In-Game Werbung enthalten. Diese Art von Spielen ermöglicht es den Spielern, das Spiel kostenlos zu genießen, während die Entwickler und Werbetreibenden von den Werbeeinnahmen profitieren. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt in den USA ist die verstärkte Nutzung von datengetriebenen Werbestrategien. Durch die Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende personalisierte Werbung schalten und ihre Zielgruppe besser erreichen. Darüber hinaus nutzen immer mehr Unternehmen Influencer-Marketing, um ihre Produkte und Dienstleistungen in Spielen zu bewerben. Influencer haben eine große Anhängerschaft und können den Spielern auf authentische Weise Produkte empfehlen.
Lokale Besonderheiten: Die USA haben eine große Anzahl von Spielern und eine florierende Videospielindustrie. Dies hat dazu geführt, dass viele Werbetreibende den In-Game Werbung-Markt in den USA als attraktives Werbemedium betrachten. Darüber hinaus haben die USA eine starke digitale Infrastruktur, die es den Werbetreibenden ermöglicht, ihre Werbung effektiv in Spielen zu platzieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in den USA beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Smartphone-Besitzern. Da immer mehr Menschen Smartphones besitzen, steigt auch die Anzahl der Spieler, die mobile Spiele spielen. Dies bietet den Werbetreibenden die Möglichkeit, ihre Werbung in diesen Spielen zu platzieren und eine breite Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus haben die USA eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was es den Werbetreibenden ermöglicht, in den In-Game Werbung-Markt zu investieren. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in den USA aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Anzahl von Spielern, die Präferenz für personalisierte Werbung und die Nutzung von datengetriebenen Werbestrategien sind einige der Haupttreiber dieses Wachstums. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Unternehmen die Vorteile der In-Game Werbung erkennen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Company Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)