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In-Game Werbung - Frankreich | Statista MarktprognoseSkip to main content
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In-Game Werbung - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Bereich Markt In-Game Werbung in Frankreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 685,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,14Mrd. € in Frankreich erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,48% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) in Frankreich wird auf 24,13€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, wobei für das Jahr 2024 ein Betrag von 43,22Mrd. € prognostiziert wird.
  • In Frankreich zeigt der Markt für In-Game Werbung eine zunehmende Integration von Marken, um jüngere Zielgruppen effektiver anzusprechen.

Definition:

In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • In-Game-Werbung für mobile Anwendungen, wie z. B. Werbung in PUBG mobile
  • In-Game-Werbung für Konsolen- und PC-Spiele, wie z. B. Werbung in Fortnite

Out-Of-Scope

  • Werbung aus Nicht-Spiel-Apps, wie z. B. Shopping-Apps
  • Werbung, die auf Webbrowsern angezeigt wird, wie z. B. Fortnite-Werbung auf einer Website
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der In-Game Werbung-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    In Frankreich sind die Kunden zunehmend daran interessiert, personalisierte und relevante Werbung zu erhalten. Sie möchten, dass die in Spielen platzierte Werbung nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und ihre Erfahrung nicht stört. Die Spieler erwarten auch, dass die Werbung ihnen einen Mehrwert bietet, sei es in Form von Belohnungen oder exklusiven Inhalten. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in Frankreich Werbung, die kreativ und ansprechend ist und ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt in Frankreich ist die zunehmende Nutzung von datenbasierten Targeting-Technologien. Durch die Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende ihre Zielgruppe besser verstehen und personalisierte Werbung schalten. Dies ermöglicht es den Werbetreibenden, ihre Werbebotschaften gezielter an die Spieler zu richten und ihre Effektivität zu steigern. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Integration von Werbung in Mobile Games. Da immer mehr Menschen in Frankreich mobile Spiele spielen, bietet dies den Werbetreibenden eine große Reichweite und die Möglichkeit, ihre Zielgruppe effektiv zu erreichen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des In-Game Werbung-Marktes in Frankreich ist die starke Präsenz von großen Spieleentwicklern und Publishern. Frankreich hat eine lebendige Spieleindustrie mit vielen erfolgreichen Unternehmen, die sowohl national als auch international tätig sind. Dies schafft eine starke Infrastruktur für die Platzierung von In-Game Werbung und ermöglicht es den Werbetreibenden, auf hochwertige Spiele mit einer großen Anzahl von Spielern zuzugreifen. Darüber hinaus hat Frankreich eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern, was den Markt für mobile Spiele und damit auch für In-Game Werbung weiter antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in Frankreich beeinflusst, ist das Wachstum der digitalen Werbung insgesamt. In den letzten Jahren hat sich der Werbemarkt zunehmend von traditionellen Medien wie Fernsehen und Printmedien auf digitale Medien verlagert. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da immer mehr Menschen in Frankreich digitale Medien nutzen. Dies schafft neue Möglichkeiten für In-Game Werbung, da Werbetreibende ihre Zielgruppe effektiv erreichen können. Insgesamt hat sich der In-Game Werbung-Markt in Frankreich in den letzten Jahren aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren in eine bestimmte Richtung entwickelt. Die Kunden in Frankreich suchen nach personalisierter und relevanter Werbung, während Werbetreibende datenbasierte Targeting-Technologien nutzen, um ihre Zielgruppe besser zu verstehen. Die starke Präsenz von Spieleentwicklern und Publishern in Frankreich schafft eine gute Infrastruktur für die Platzierung von In-Game Werbung, während das Wachstum der digitalen Werbung insgesamt neue Möglichkeiten für den Markt schafft.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

    Prognose:

    Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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