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Gaming Networks - Südkorea | Statista MarktprognoseSkip to main content
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Gaming Networks - Südkorea

Südkorea
  • Im Markt Markt Gaming Networks wird in Südkorea im Jahr 2024 ein Umsatz von etwa 74,08Mio. € erwartet.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 97,57Mio. € in Südkorea erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,44% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Südkorea im Jahr 2029 laut Prognose 3,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Südkorea wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Südkorea bei 26,98€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea verzeichnen Gaming Networks im Media Markt einen deutlichen Anstieg an innovativen digitalen Angeboten und interaktiven Plattformen.

Definition:

Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.

In-Scope

  • Abonnementbasierter Zugang zu Online-Premiumdiensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spielpässe wie Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access

Out-Of-Scope

  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Ausgaben für DLCs, Saisonpässe, In-Game-Käufe usw.
  • Cloud-Gaming-Abonnements wie PlayStation Now
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Gaming Networks-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem der größten Märkte weltweit geworden. Kunden in Südkorea haben eine hohe Affinität zum Gaming und bevorzugen Online-Spiele, insbesondere E-Sports.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Spieler haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele, insbesondere für E-Sports. Diese Spiele bieten ihnen die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu messen und in Wettbewerben anzutreten. E-Sports-Veranstaltungen sind in Südkorea sehr beliebt und ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an. Die Spieler bevorzugen auch Spiele, die eine starke soziale Komponente haben, wie z. B. Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit Freunden oder anderen Spielern interagieren können.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der sich im Gaming Networks-Markt in Südkorea abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von Mobile-Gaming. Immer mehr Spieler nutzen ihre Smartphones, um Spiele zu spielen, da dies bequem und mobil ist. Mobile-Gaming-Apps bieten den Spielern eine breite Palette von Spielen, darunter auch E-Sports-Spiele. Eine weitere Entwicklung ist die wachsende Bedeutung von Streaming-Plattformen für Spiele. Spieler nutzen Plattformen wie Twitch, um ihre Spiele live zu streamen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dies hat zu einer wachsenden Gemeinschaft von Spielern geführt und ermöglicht es den Spielern, ihre Fähigkeiten zu verbessern und sich mit anderen Spielern auszutauschen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Gaming Networks-Marktes in Südkorea ist die hohe Konzentration von PC-Bang-Cafés. Diese Cafés bieten den Spielern die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele auf leistungsstarken Computern zu spielen, ohne dass sie ihre eigenen Geräte besitzen müssen. PC-Bang-Cafés sind in Südkorea sehr beliebt und ziehen eine große Anzahl von Spielern an. Sie bieten auch eine soziale Umgebung, in der die Spieler sich treffen und miteinander interagieren können.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Gaming Networks-Marktes in Südkorea beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Südkorea hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt, was es den Spielern ermöglicht, online zu spielen und an E-Sports-Veranstaltungen teilzunehmen. Ein weiterer Faktor ist die hohe Smartphone-Nutzung in Südkorea. Smartphones sind weit verbreitet und bieten den Spielern die Möglichkeit, Spiele unterwegs zu spielen. Die starke Gaming-Kultur in Südkorea trägt auch zur Entwicklung des Marktes bei, da es eine große Anzahl von Spielern gibt, die bereit sind, in Spiele und Gaming-Hardware zu investieren.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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