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Gaming Networks - Frankreich | Statista MarktprognoseSkip to main content
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Gaming Networks - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Sektor Markt Gaming Networks in Frankreich wird im Jahr 2024 etwa 108,90Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 139,70Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,89% (CAGR 2024-2029).
  • Im Bereich Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Frankreich im Jahr 2029 laut Prognose 4,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 31,10€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Frankreich verzeichnet der Markt für Gaming Networks im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Online-Plattformen und Community-Interaktionen.

Definition:

Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.

In-Scope

  • Abonnementbasierter Zugang zu Online-Premiumdiensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spielpässe wie Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access

Out-Of-Scope

  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Ausgaben für DLCs, Saisonpässe, In-Game-Käufe usw.
  • Cloud-Gaming-Abonnements wie PlayStation Now
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Gaming Networks-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    In Frankreich haben sich die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt in den letzten Jahren stark verändert. Es gibt eine steigende Nachfrage nach Online-Spielen, insbesondere nach Multiplayer-Spielen, die es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren. Darüber hinaus bevorzugen die französischen Spieler auch mobile Spiele, da sie die Möglichkeit haben, überall und jederzeit zu spielen. Die Kunden suchen nach qualitativ hochwertigen Spielen mit ansprechender Grafik und einem reibungslosen Spielerlebnis.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Frankreich ist die zunehmende Beliebtheit von E-Sport. Es gibt eine wachsende Zahl von E-Sport-Veranstaltungen und -Turnieren, die von Spielern und Zuschauern gleichermaßen begeistert aufgenommen werden. Dieser Trend hat dazu geführt, dass immer mehr Unternehmen in den E-Sport-Bereich investieren und Sponsoring-Deals mit professionellen E-Sport-Teams abschließen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) in Spiele. Die französischen Spieler sind fasziniert von der Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

    Lokale Besonderheiten:
    Frankreich hat eine reiche Gaming-Kultur und eine leidenschaftliche Spieler-Community. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Veranstaltungen und Messen, die jedes Jahr in verschiedenen Städten des Landes stattfinden. Diese Veranstaltungen ziehen sowohl lokale als auch internationale Spieler an und bieten eine Plattform für den Austausch von Ideen und die Förderung der Gaming-Industrie. Darüber hinaus hat Frankreich eine starke Videospielindustrie mit vielen talentierten Entwicklern und Studios, die innovative und erfolgreiche Spiele produzieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau der französischen Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass der Gaming Networks-Markt in Frankreich wächst. Die Menschen haben mehr Geld zur Verfügung, um in Spiele und Gaming-Ausrüstung zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in Frankreich dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und Online-Spiele spielen können. Die verbesserte Internet-Infrastruktur und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen haben das Online-Gaming erleichtert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Frankreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Nachfrage nach Online- und Multiplayer-Spielen, die Beliebtheit von E-Sport, die Integration von VR und die starke Gaming-Kultur in Frankreich haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat. Die wirtschaftliche Stabilität und die fortschreitende Digitalisierung haben ebenfalls dazu beigetragen, dass der Markt in Frankreich wächst.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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