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Download Games - Südkorea | Statista MarktprognoseSkip to main content
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Download Games - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 224,70Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 252,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,15% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Südkorea im Jahr 2029 laut Prognose 7,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Südkorea wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Südkorea bei 30,29€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,69Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea verzeichnen Download Games im Media Markt eine zunehmende Beliebtheit, da digitale Unterhaltung stetig an Relevanz gewinnt.

Definition:

Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope

  • Online-Verkauf von Videospielen für Spielkonsolen oder PCs/Laptops über direkte Downloads wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft

Out-Of-Scope

  • Physische Videospielverkäufe/Demo-/Testversionen von Videospielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Popularität von Download-Spielen in Südkorea hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen in Südkorea entscheiden sich dafür, Spiele herunterzuladen und zu spielen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dieser Trend ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen.

    Kundenpräferenzen:
    Die südkoreanischen Spieler bevorzugen den Download von Spielen aus mehreren Gründen. Erstens bietet der Download von Spielen eine bequeme und sofortige Möglichkeit, auf neue Spiele zuzugreifen. Spieler müssen nicht mehr in den Laden gehen oder auf den Versand einer physischen Kopie warten. Stattdessen können sie einfach das Spiel herunterladen und sofort spielen. Zweitens bieten Download-Spiele eine größere Auswahl an Spielen. Spieler können aus einer Vielzahl von Spielen wählen, die online verfügbar sind, und sind nicht auf das begrenzt, was in den physischen Geschäften verfügbar ist. Schließlich sind Download-Spiele oft günstiger als physische Kopien. Spieler können oft Rabatte oder Sonderangebote nutzen, um Spiele zu einem reduzierten Preis zu erhalten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Download-Spiele-Markt in Südkorea ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, und dies hat zu einem enormen Wachstum des mobilen Spielesektors geführt. Mobile Spiele sind einfach herunterzuladen und bieten eine Vielzahl von Genres und Spielstilen, die für Spieler jeden Alters attraktiv sind. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der Online-Multiplayer-Spiele. Südkoreanische Spieler genießen es, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und in Wettbewerben anzutreten. Online-Multiplayer-Spiele bieten eine soziale Komponente, die traditionelle Einzelspieler-Spiele nicht bieten können.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Download-Spiele-Marktes in Südkorea ist die hohe Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Südkorea hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetinfrastrukturen der Welt, was es den Spielern ermöglicht, Spiele schnell herunterzuladen und eine reibungslose Online-Spielerfahrung zu genießen. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine große Gaming-Kultur, die von der Regierung und der Gesellschaft unterstützt wird. Es gibt zahlreiche Gaming-Cafés und Veranstaltungen, die Spieler zusammenbringen und das Interesse an Spielen fördern.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Download-Spiele-Markt in Südkorea beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung. Südkorea hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten weltweit, was bedeutet, dass viele Menschen Zugang zu mobilen Spielen haben. Darüber hinaus hat Südkorea eine wachsende Mittelschicht, die mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben kann. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Spielen geführt, sowohl im Inland als auch im Ausland. Insgesamt entwickelt sich der Download-Spiele-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren auf eine positive Art und Weise. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen in Südkorea Spiele herunterladen und spielen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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