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Cloud Gaming - Vereinigtes Königreich | MarktprognoseSkip to main content
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Cloud Gaming - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt im Vereinigten Königreich wird 2024 etwa 283,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 971,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 27,66% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 13,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate im Vereinigten Königreich wird 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,37€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1,80Mrd. € im Jahr 2024).
  • Der Cloud-Gaming-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen Streaming-Plattformen und interaktiven Spielerlebnissen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Cloud Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    In Vereinigtes Königreich sind Kunden zunehmend daran interessiert, Spiele über das Internet zu streamen und auf diese Weise auf eine Vielzahl von Spielen zuzugreifen, ohne dass sie die Spiele auf ihren Geräten installieren müssen. Die Bequemlichkeit und Flexibilität des Cloud Gaming-Dienstes ist für viele Spieler attraktiv, insbesondere für diejenigen, die nicht über leistungsstarke Gaming-Hardware verfügen. Darüber hinaus schätzen Kunden in Vereinigtes Königreich die Möglichkeit, ihre Spiele nahtlos auf verschiedenen Geräten wie Laptops, Smartphones und Tablets zu spielen, was durch Cloud Gaming ermöglicht wird.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der den Cloud Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Anbietern, die in den Markt eintreten. Große Technologieunternehmen wie Google, Microsoft und Nvidia haben ihre eigenen Cloud Gaming-Dienste eingeführt, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren. Dies hat zu einem intensiven Wettbewerb geführt, da die Anbieter versuchen, Kunden mit attraktiven Angeboten und Funktionen zu locken. Ein weiterer Trend ist die Verbesserung der Netzwerkinfrastruktur in Vereinigtes Königreich, die es den Spielern ermöglicht, Spiele mit geringer Latenz und hoher Geschwindigkeit zu streamen.

    Lokale Besonderheiten:
    Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern. Die Beliebtheit von Cloud Gaming in Vereinigtes Königreich ist teilweise auf die hohe Verbreitung von Breitband-Internetzugängen und die Verfügbarkeit von schnellem Internet zurückzuführen. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine große Anzahl von Unternehmen, die in der Gaming-Branche tätig sind, was zu einer hohen Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten führt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Pro-Kopf-Einkommen in Vereinigtes Königreich haben dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Spiele ausgeben können. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass mehr Menschen zu Hause bleiben und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Cloud Gaming bietet eine bequeme Möglichkeit, Spiele zu spielen, ohne das Haus verlassen zu müssen, was zu einer erhöhten Nachfrage geführt hat.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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