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Esports - Frankreich | Statista MarktprognoseSkip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media

Esports - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Esports Markt in Frankreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 157,0Mio. € betragen.
  • Der bedeutendste Markt innerhalb dieses Segments ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 108,8Mio. € liegen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 210,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem voraussichtlichen jährlichen Umsatzwachstum von 5,79% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, mit 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Esports Markt in Frankreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 gemäß Prognose 16,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und soll im Jahr 2029 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 11,35€ geschätzt.
  • In Frankreich verzeichnet der Esports-Markt ein zunehmendes Interesse an professionellen Turnieren und einer wachsenden Community von Spielern und Zuschauern.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Frankreich verzeichnet ein stetiges Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie steigende Investitionen in Sponsoring und Werbung, wachsendes Interesse von Medienrechteinhabern und den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen. Allerdings wurde das Wachstum des Marktes durch Vorschriften im Bereich eSports-Wetten und Verlagsgebühren gebremst. Trotz dieser Herausforderungen wird erwartet, dass der Markt weiterhin expandiert, da die Beliebtheit des wettbewerbsorientierten Gamings sowohl bei Spielern als auch bei Zuschauern weiter zunimmt.

    Kundenpräferenzen:
    Da die Technologie weiterhin fortschreitet und immer stärker in den Alltag integriert wird, verzeichnet der eSports-Markt in Frankreich eine steigende Nachfrage nach Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Gaming-Erlebnissen. Dieser Trend wird durch das Verlangen nach immersivem und interaktivem Gameplay sowie das Bedürfnis nach sozialer Verbindung im digitalen Zeitalter angetrieben. Darüber hinaus hat die Beliebtheit von Mobile Gaming und plattformübergreifendem Spielen zu einer vielfältigeren und zugänglicheren Gaming-Community geführt, die eine breitere Palette von Demografien und Lebensstilen anspricht.

    Trends auf dem Markt:
    In Frankreich erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit einer wachsenden Anzahl von Turnieren und professionellen Teams. Dieser Trend wird voraussichtlich anhalten, da die französische Regierung eSports als offiziellen Sport anerkannt hat und Unterstützung sowie Finanzierung für dessen Entwicklung bereitstellt. Zudem gibt es einen zunehmenden Trend, eSports in traditionelle Sportveranstaltungen zu integrieren, wodurch ein hybrides Modell entsteht, das ein breiteres Publikum anspricht. Dieser Trend hat bedeutende Auswirkungen für Branchenbeteiligte, da er neue Möglichkeiten für Sponsoring, Werbung und Partnerschaften eröffnet. Mit dem anhaltenden Wachstum des französischen eSports-Marktes können wir mit weiteren Investitionen und Kooperationen in der Branche rechnen, was seine Position als führender Markt in Europa weiter festigen wird.

    Lokale Besonderheiten:
    In Frankreich wird der eSports-Markt stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes und seiner langjährigen Geschichte im Profisport beeinflusst. Auch die französische Regierung spielt eine bedeutende Rolle bei der Förderung und Regulierung von eSports, unter anderem durch die Gründung der französischen eSports-Föderation und die Anerkennung von eSports als offizielle Sportart. Darüber hinaus machen die hohen Internet- und Mobilfunkdurchdringungsraten das Land zu einem erstklassigen Markt für Online-Gaming und Streaming, was bedeutende Investitionen von internationalen eSports-Organisationen anzieht. Zudem ist Frankreichs zentrale Lage in Europa und seine vielfältige Bevölkerung ideal für die Austragung internationaler eSports-Veranstaltungen und -Turniere, was das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des eSports-Marktes in Frankreich wird weitgehend durch makroökonomische Faktoren wie die stabile wirtschaftliche Lage des Landes, ein günstiges regulatorisches Umfeld und zunehmende Investitionen in digitale Technologien angetrieben. Darüber hinaus trägt die steigende Beliebtheit von Videospielen bei der jüngeren Bevölkerung sowie die zunehmende Anzahl globaler Turniere und Veranstaltungen, die in Frankreich ausgerichtet werden, zum Wachstum des eSports-Marktes bei. Zudem unterstützt die starke Infrastruktur des Landes und die Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung die Entwicklung der eSports-Branche. Diese Faktoren, zusammen mit der wachsenden Anzahl von Partnerschaften und Sponsoren großer Marken, werden voraussichtlich das Marktwachstum in Frankreich weiter fördern.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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