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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Europa | MarktprognoseSkip to main content
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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 69,9Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 107,4Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,75% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 82,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 gemäß Prognose 6,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 13,0€ geschätzt.
  • In Europa verzeichnet der eSports-Markt eine zunehmende Nachfrage nach exklusiven Fan-Shop-Artikeln und Veranstaltungstickets, was das Engagement der Fans fördert.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events

Out-Of-Scope

  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Europa erlebt ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming, das steigende Bewusstsein für eSports und die Bequemlichkeit, Merchandise und Tickets digital zu kaufen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem Aufstieg von Online-Streaming und virtuellen Events in der eSports-Branche gibt es eine wachsende Nachfrage nach virtuellen Merchandise- und Ticketoptionen. Dies wurde durch die COVID-19-Pandemie weiter beschleunigt, die die persönliche Teilnahme an Veranstaltungen eingeschränkt hat. Infolgedessen wenden sich die Verbraucher zunehmend Online-Plattformen zu, um Merchandise und Tickets für ihre Lieblingsevents im eSports-Bereich zu kaufen, was die Notwendigkeit eines nahtlosen und bequemen digitalen Einkaufserlebnisses unterstreicht. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt weltweit expandiert und ein breiteres Publikum erreicht.

    Trends auf dem Markt:
    In Europa erlebt die eSports-Branche einen Anstieg der Nachfrage nach Merchandise und Tickets, da der Markt weiterhin schnell wächst. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports-Events und -Turnieren angetrieben, wobei immer mehr Fans bereit sind, für offizielle Merchandise-Artikel und Tickets zu zahlen. Diese Entwicklung ist bedeutsam, da sie das Potenzial für Umsatzdiversifizierung und Markenerweiterung für Branchenakteure hervorhebt. Darüber hinaus haben der Aufstieg von Online-Marktplätzen und digitalen Ticketing-Plattformen den Zugang und den Kauf von Merchandise und Tickets für Fans erleichtert, was diesen Trend weiter verstärkt. Infolgedessen investieren Branchenakteure zunehmend in Partnerschaften und Kooperationen, um ihr Merchandise- und Ticketing-Angebot zu verbessern und schaffen so mehr Wachstumschancen im Markt.

    Lokale Besonderheiten:
    In Europa wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt stark von der ausgeprägten Sportkultur und Tradition der Region beeinflusst. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach Merchandise und Tickets für große eSports-Events geführt. Darüber hinaus hat die starke Online-Shopping-Kultur der Region zum Wachstum des Online-Merchandise-Marktes beigetragen. Strenge Vorschriften für Glücksspiel und Wetten haben ebenfalls Auswirkungen auf den Ticketing-Markt, da viele Länder strenge Gesetze für Online-Wetten haben, was zu einer Verlagerung hin zu traditionellen Ticketverkäufen geführt hat.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Merchandise- und Ticketing-Marktes innerhalb des eSports-Marktes wird auch von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, verfügbarem Einkommen und allgemeiner wirtschaftlicher Stabilität beeinflusst. Länder mit starkem Wirtschaftswachstum und hohen Konsumausgaben werden wahrscheinlich eine höhere Nachfrage nach Merchandise und Tickets in der eSports-Branche verzeichnen. Darüber hinaus können staatliche Unterstützung und günstige fiskalische Politiken die Marktleistung ebenfalls beeinflussen. Des Weiteren trägt die zunehmende Beliebtheit von eSports und die wachsende Fangemeinde weltweit zum Wachstum des Merchandise- und Ticketing-Marktes bei, da Fans bereit sind, mehr für Merchandise und Tickets auszugeben, um ihre Lieblingsteams und -veranstaltungen zu unterstützen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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